Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

Psionika

Psionické síly vychází z vnímající mysli. Dokonce i nemrtvý tvor nebo bytost bez fyzické podstaty si může vytvořit zásobu vnitřní mentální síly, která je třeba k manifestaci sil. Jediné, co musí tvor mít, je velikost Inteligence alespoň 1. Výjimkou z tohoto pravidla je havěť, která může disponovat mentální schopností úlu.

Psionické síly jsou vlastně jednorázovým posionickým efektem. Psionické postavy a tvorové si své síly nemusí připravit s předstihem. Buďto na jejich manifestaci mají dostatek bodů many, anebo ne.

Síla je manifestována v okamžiku, kdy postava zaplatí příslušný počet bodů many. Někteří psioničtí tvorové manifestují síly automaticky, bez toho, že by platili jejich cenu v bodech many; říkáme, že mají psionické schopnosti. Jiní tvorové platí za manifestaci svých sil úplně stejně jako postavy, také v bodech many.

Každá síla má specifický efekt, tak jak je popsán v kapitole 5. Síla, kterou psionická postava zná, může být použita kdykoli on nebo ona má dostatek bodů many na její manifestaci.

Síly jsou seskupeny do šesti kategorií nazývaných disciplíny. Reprezentují šest obecných pojetí působení sil. Rozdíly mezi nimi popisujeme v této kapitole. Navíc tu podáváme podrobný výklad toho, jak síly fungují, uvádíme podrobný přehled formátu popisu sil, vysvětlujeme jak vypadá psionický souboj mezi psionickými bytostmi a nepsionickými cíly a diskutujeme nad tím, co se stane když se psionický efekt zkombinuje s jinou psionikou nebo magií. Dále tu uvádíme možnost jiného pohledu na psioniku a magii, totiž jako by zacházely s úplně jiným druhem energie.

Manifestace sil

Psionické postavy a tvorové manifestují síly. Účinky těchto sil se od sebe nijak neliší, ať už za jejich manifestaci platí psionické postavy body many anebo jsou manifestovány jako psionické schopnosti.

Manifestace síly může být jednoduchý proces nebo to může být proces komplikovaný; je velmi podobný sesílání kouzla, v některých důležitých bodech se však liší.

Výběr síly

Nejprve si musíš vybrat, kterou sílu chceš manifestovat. Můžeš si vybrat libovolnou sílu, kterou znáš, pokud jsi schopen manifestovat sílu dané úrovně.

Abys sílu manifestoval, musíš zaplatit body many, které se odečtou ze tvého denního celkového počtu. Dokud máš za ní čím platit, můžeš jednu a tu samou sílu manifestovat vícekrát za sebou.

Soustředění

Na manifestaci síly se musíš soustředit. Pokud hrozí, že něco naruší tvé soustředění během manifestace síly, musíš úspěšně ověřit své Soustředění nebo ztratíš body many bez toho, abys sílu manifestoval. Čím násilnější vyrušení a čím vyšší je úroveň síly, kterou se pokoušíš manifestovat, tím vyšší je TO. (Síly vyšší úrovně vyžadují větší mentální úsilí.)

Poranění: Zranění nebo postižení nepřátelskou psionikou během manifestace síly může způsobit narušení tvé koncentrace a následný neúspěch ve spouštění síly. Pokud jsi zraněn během manifestace síly, musíš ověřit své Soustředění (TO je 10 + výše utrpěného zranění + úroveň manifestované síly). Manifestace síly je narušena, když k této události dojde v rozmezí doby od začátku do dokončení manifestace (u sil s dobou manifestace 1 kolo nebo delší) nebo když k ní dojde v odpověď na tvou manifestaci síly.

Pokud jsi trvale zraňován, předpokládá se, že během manifestace síly jsi byl poraněn zhruba za polovinu tohoto zranění. Musíš tedy ověřit své Soustředění (TO + ½ naposledy utrpěného trvalého zranění + úroveň manifestované síly. Pokud naposledy utrpěné poranění bylo zároveň i posledním trvalým zraněním, pak předpokládáme, že zranění skončilo dříve, než tě mohlo vyrušit ze soustředění. Opakované zranění se nepovažuje za trvalé zranění.

Síla: Pokud jsi během manifestace vlastní síly postižen jinou silou, musíš ověřit své Soustředění nebo se ti vlastní sílu nepodaří manifestovat. TO je 10 + velikost zranění + úroveň manifestované síly. Pokud tě síla ruší nějakým jiným způsobem, TO ověřování Soustředění je TO síly + úroveň tebou manifestované síly. U sil nemajících hod na záchranu je to prostě TO, které by jinak měly.

Zápas nebo držení: K úspěšné manifestaci síly během zápasu nebo když jsi držen musíš ověřit své Soustředění (TO 20 + úroveň manifestované síly).

Aktivní pohyb: Když se kymácíš v sedle jedoucího zvířete, natřásáš se ve voze nebo malém člunu jedoucí divokou vodou, jsi v podpalubí lodi proplouvající právě bouří nebo jsi prostě zmítán nějakým podobným způsobem, musíš ověřit své Soustředění (TO 10 + úroveň manifestované síly), jinak sílu ztratíš.

Násilný pohyb: Pokud sedíš na hřbetě cválajícího koně, užíváš si opravdu divokou jízdu ve voze, na malém člunu v peřejích nebo bouři, nebo jsi nahoře na palubě lodi probíjející se bouří či jsi nějak jinak podobně vystaven nepředvídaným prudkým pohybům, musíš ověřit své Soustředění (TO 15 + úroveň manifestované síly), jinak sílu ztratíš.

Špatné počasí: Když jsi vystaven prudkému větru s oslepujícím deštěm nebo sněhem, TO je 5 + úroveň manifestované síly. Pokud jsi vystaven větrem hnaným kroupám, prachu nebo úlomkům a troskám něčeho, TO je 10 + úroveň manifestované síly. V každém případě v případě neúspěchu v ověřování ztrácíš právě manifestovanou sílu. Pokud je počasí způsobeno silou, aplikuj pravidla uvedená dříve v sekci Síla.

Opatrná manifestace síly: Pokud chceš manifestovat sílu bez toho, abys provokoval k příležitostným útokům, musíš ověřit své Soustředění (TO 15 + úroveň manifestované síly). Když neuspěješ, přijdeš o body many bez toho, abys sílu manifestoval.

Manifestační úroveň

Proměnné hodnoty síly často závisí na její manifestační úrovni; ta je rovna tvé úrovni v psionickém povolání. Síla, kterou je možné umocnit a dodat jí tím další účinky, je rovněž omezena tvou manifestační úrovní (na sílu nemůžeš vydat více bodů many, než kolik je tvá manifestační úroveň). Viz níže Umocnění, ve Vysvětlivkách k popisu.

Sílu můžeš manifestovat i na nižší manifestační úrovni než normálně, snížená manifestační úroveň však musí být dostatečně vysoká na to, abys mohl danou sílu manifestovat, a všechny účinky a proměnné závislé na úrovni se musí odvíjet od stejné manifestační úrovně.

V případech, kdy ti schopnost povolání nebo jiná zvláštní schopnost zajistí úpravu tvé manifestační úrovně, tato oprava se vztahuje nejen na všechny efekty založené na úrovni manifestanta (jako je dosah, trvání a možnost umocnění), ale také na tvé ověřování manifestační úrovně při překonávání silové odolnosti cíle a na ověřování manifestační úrovně při ověřování lámání (jak na ověřování lámání, tak i na TO tohoto hodu).

Ztráta síly

Pokud se pokusíš manifestovat sílu za podmínek, kdy nejsou splněny parametry síly (dosah, oblast, apod.), pak manifestace neuspěje a ty přijdeš o body many do ní vložené. Pokud např. manifestuješ psionické okouzlení na psa, sílu ztratíš, protože pes nemůže být jeho cílem.

Výsledky síly

Jakmile víš na kolik tvorů (objektů, oblasti) síla působí a kolik z nich uspělo ve svém hodu na záchranu (pokud byl nějaký povolen), můžeš aplikovat jakékoli výsledky síla má.

Speciální účinky síly

Některé speciální efekty a rysy se aplikují na všechny síly.

Útoky: Některé síly se odkazují na útočení. Veškeré ofenzivní bojové akce, včetně těch, které protivníky přímo nezraňují, jako je odzbrojení nebo zatlačení, jsou považovány za útok. Všechny síly, kterým protivníci mohou odolat skrze hod na záchranu, které zraňují nebo nějak jinak poškozují či omezují příjemce, jsou považovány za útok. Astrální výtvor a podobné síly za útok považovány nejsou, protože síla samotná nikoho nezraňuje ani nepoškozuje.

Typ bonusu: Mnoho sil dává tvorům bonusy k vlastnostem, Třídě zbroje, útokům a jiným schopnostem. Každý bonus má konkrétní typ, který určuje, jak síla daný bonus dodává. Důležité ohledně typů bonusů je zejména to, že dva bonusy stejného typu se obvykle nesčítají. S výjimkou úhybných bonusů, většiny bonusů okolností a rasových bonusů, se vždy počítá jen ten vyšší z bonusů (viz níže Kombinování psionických a magických efektů). Totéž platí i pro postihy - postava mající dva nebo více postihů stejného typu si počítá pouze ten nejhorší z nich.

Kříšení mrtvých: Ze všech psionických sil pouze změna reality má moc vrátit život zabitým postavám.

Ztráta úrovně: Vzkříšený tvor obvykle ztrácí jednu úroveň zkušenosti. Pokud měla v okamžiku smrti postava 1. úroveň, ztrácí místo úrovně 2 body Odolnosti.

Tato ztráta úrovně nebo Odolnosti nemůže být navrácena žádnou smrtelnou magií ani silou, ani kouzly přání nebo zázrak. Vzkříšená postava může ztracenou úroveň získat prostě tím, že prožíváním dalších dobrodružství nasbírá dostatek zkušeností na postup. Oživená postava, která měla v okamžiku smrti 1. úroveň, může ztracené body Odolnosti získat zpět tím, že si zvedne její velikost, když získá úroveň, kde tak může učinit.

Znemožnění oživení: Nepřátelé mohou podniknout jisté kroky, které ztíží kříšení postavy z mrtvých. Pokud si někdo ponechá její tělo, nikdo jiný nemůže manifestovat změnu reality, aby jí oživil.

Oživení mrtvému navzdory: Duše nemůže být navrácena k životu, pokud si to sama nepřeje. Duše ví jméno, přesvědčení a božstvo (je-li nějaké) postavy, která se jí pokouší vrátit zpět mezi živé a může na základě těchto vědomostí návrat odmítnout.

Kombinování psionických a magických efektů

Základní pravidlo pro styk psioniky s magií je jednoduché: síly reagují na kouzla a kouzla na síly úplně stejně, jako kouzlo nebo normální kouzelná schopnost reaguje na jiné kouzlo nebo kouzelnou schopnost. Tento fakt nazýváme psionicko-magická zaměnitelnost.

Psionicko-magická zaměnitelnost: Ačkoliv to v popisech kouzel a v popisech magických předmětů není výslovně uvedeno, kouzla, kouzelné schopnosti a magické předměty, které by případně mohli na psioniku působit, na ní působí (tedy pokud nepoužíváte volitelné pravidlo Psionika je jiná, které je uvedeno níže). Pokud používáte pravidlo o zaměnitelnosti psionky a magie, má to následující efekty.

Magická odolnost účinkuje i vůči silám, používá úplně stejný mechanismus. Podobně pak silová odolnost ochrání i před kouzly, používá opět stejný mechanismus jako magická odolnost. Pokud má tvor jeden druh odolnosti, bere se to, jako by měl zároveň i tu druhou. (I když mají jiný původ, efekty jsou ve výsledku shodné.)

Všechna kouzla, která lámají magii, mají stejný efekt i na síly stejné úrovně, za použití stejných mechanismů; a naopak.

Kouzlo najdi magii detekuje síly, jejich počet, sílu a umístění do 3 kol (na určení disciplíny psionické aury je však třeba ověřit Psiozpyt).

Mrtvé magické zóny jsou rovněž mrtvé psionické zóny.

Vícenásobné efekty: Síly a psionické efekty většinou působí přesně tak, jak je to popsáno v pravidlech bez ohledu na to, kolik jiných sil, psionických efektů, kouzel nebo magických efektů v dané oblasti nebo na stejného příjemce zrovna také působí. S výjimkou speciálních případů síla nijak neovlivňuje působení jiných sil a kouzel. (Jedním z těchto speciálních případů je zlom magii, které odstraňuje ostatní magické a posionické efekty.) Kdykoli má síla nějaký speciální vliv na jiné síly nebo kouzla, v jejím popisu je přesně uvedeno a vysvětleno jaký (totéž platí i pro kouzla působící na psionické síly). Když na jednu oblast nebo cíl působí vícero sil, kouzel nebo psionických či magických efektů, aplikuje se ještě několik dalších, obecných pravidel.

Sčítání efektů: Síly, které dávají bonusy nebo postihy k hodům na útok, na zranění, na záchranu nebo něčemu jinému, se obvykle sami se sebou nesčítají.

Ještě obecněji pak platí, že dva bonusy stejného typu se nesčítají dokonce ani v případě, že každý pochází z jiné síly, nebo jeden ze síly a druhý z kouzla. Používáš vždy jen vyšší z obou bonusů.

Odlišné typy bonusů: Bonusy nebo postihy mající původ ve dvou různých silách, nebo v síle a kouzlu, se sčítají, pokuid mají jejich efekty různý typ bonusů.

Bonus, který není nijak pojmenován se sčítá s jakýmkoliv jiným bonusem.

Stejný efekt různé síly ale vícekrát: V případě, kdy na stejnou oblast nebo cíl působí dvě nebo více podobných nebo identických efektů majících ale různou sílu, se počítá jen ten nejlepší z nich.

Stejný efekt s různými výsledky: Stejná síla nebo kouzlo může mít někdy naprosto odlišné následky, jsou-li na stejného příjemce aplikovány více než jednou. Tak např. síla stínové tělo dokáže proměnit psionika v živoucí stín, pokud je však vzápětí na to následována metamorfózou, tak i když by normálně mělo stínové tělo dál normálně působit, metamorfóza jeho efekt potlačí. Pokud by po seslání metamorfózy následovala série kouzel proměň seslaných nepřátelským kouzelníkem, tak by poslední efekt z celé série potlačil všechny předchozí. Žádné z předchozích kouzel není ve skutečnosti odstraněno ani zlomeno, dokud ale trvá poslední kouzlo nebo síla z celůé té série, jejich efekt je irelevantní.

Jeden efekt potlačí jiný: Někdy může efekt jedné síly způsobit, že účinek jiné síly bude irelevantní. Pokud např. psionik na sebe manifestuje konkrétní adaptaci energie, čímž získá rezistenci vůči ohni 10, a potom manifestuje adaptaci energie, která mu dá rezistenci 10 vůči všem čtyřem druhům energie, tak bude konkrétní adaptace energie irelevantní.

Vícenásobné efekty mentálního ovládnutí: Někdy se dokáží vzájemně potlačit psionické nebo magické efekty, které dávají mentální kontrolu nad někým. Např. síla zamkni mozek způsobuje, že je irelevantní veškerý jiný efekt mentálního ovládání, ať už psionický nebo magický, protože bere postavě schopnost se hýbat. Mentální ovládání, které příjemci nebrání v pohybu, se navzájem obvykle neruší, ačkoli jeden může druhý ovlivňovat. Pokud je tvor pod nadvládou svou nebo více jiných tvorů, snaží se jim všem vyhovět ze všech sil a do takové míry, jak to vyžaduje daný efekt ovládání. Pokud dostane ovládaný tvor navzájem protichůdné rozkazy, rozkazující soupeři si musí vzájemně ověřit Charisma, aby určili, čí rozkaz bude splněn.

Síly a kouzla s opačnými následky: Síly a kouzla s opačnými následky se aplikují normálně, se všemi bonusy a postihy nebo změnami, v tom pořadí, v jakém za sebou přišly. Některé síly nebo kouzla se navzájem ruší. To je speciální efekt, který je vždy uveden v popisu síly nebo kouzla.

Okamžité efekty: Dva nebo více magických nebo psionických efektů s trváním ihned se sčítají, když působí na stejný objekt, místo nebo tvora.