Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - magie

Kouzlo je jednorázový magický efekt. Kouzla jsou dvojího druhu: mystická (sesílají je kouzelníci, čarodějové a bardi) a duchovní (sesílaná knězi, druidy, zkušenými paladiny a hraničáři). Někteří sesilatelé si svá kouzla vybírají z omezeného seznamu jim známých kouzel, někteří mají přístup k širokému spektru kouzel.

Většina sesilatelů si připravuje svá kouzla předem - buďto z knihy kouzel anebo skrze meditaci a modlitby - ovšem někteří sesilatelé mohou kouzla sesílat spontánně, bez přípravy.

Bez ohledu na různé způsoby, které postavy používají k osvojení a přípravě kouzel, jakmile dojde na jejich vlastní sesílání, kouzla se od sebe v podstatě nijak neliší.

Napříč kategoriím kouzel mystických a duchovních se táhne osm škol magie. Tyto školy reprezentují různé způsoby toho, jak kouzla působí.

Sesílání kouzel

Bez ohledu na to, zda se jedná o magii mystickou nebo duchovní, nebo zda si postava musí svá kouzla připravovat předem anebo je vybírá až na místě, sesílání kouzla funguje vždy stejně.

Volba kouzla

Nejdříve se rozhodni, jaké kouzlo vlastně chceš seslat. Pokud jsi kněz, druid, kouzelník, zkušený paladin nebo hraničář, vybíráš si jen z kouzel připravených dříve během dne a dosud je neseslaných (viz Příprava kouzel kouzelníka a Příprava duchovních kouzel). Jestliže jsi bard nebo čaroděj, můžeš si vybrat jakékoliv kouzlo, které znáš, pokud jsi tedy ještě schopen sesílat kouzla dané nebo vyšší úrovně obtížnosti.

Abys mohl kouzlo seslat, musíš být schopen mluvit (když má kouzlo verbální složku), gestikulovat (když má pohybovou složku) a manipulovat s materiálními složkami nebo ohnisky (jsou-li k seslání třeba). Navíc se na sesílání kouzla musíš soustředit.

Jestliže má kouzlo několik verzí, kterou verzi sesleš si zvolíš až teprve v okamžiku jeho sesílání. Konkrétní verzi kouzla si tedy nemusíš připravovat (nebo se jí učit, v případě barda nebo čaroděje).

Jakmile jsi seslal připravené kouzlo, nemůžeš ho znovu seslat, dokud si ho opět nepřipravíš. (Jestliže jsi si připravil několik kopií stejného kouzla, pak můžeš seslat každou z nich jednou.) Pokud jsi bard nebo čaroděj, pak se seslání kouzla počítá do tvého limitu kouzel dané úrovně, jež můžeš denně seslat; dokud tento limit není vyčerpán, můžeš sesílat jedno kouzlo libovolněkrát.

Soustředění

Na seslání kouzla se musíš soustředit. Pokud něco přeruší tvé soustředění, musíš uspět v ověření Soustředění, jinak kouzlo selže. Čím větší je vyrušení a čím vyšší úroveň kouzla, které se pokoušíš seslat, tím je TO vyšší. Když neověříš, kouzlo ztratíš jako kdybys ho bez účinku seslal.

Zranění: Pokud jsi během pokusu o seslání kouzla zraněn, musíš ověřit Soustředění (TO 10 + utrpěné zranění + úroveň kouzla, které sesíláš). Pokud neověříš, kouzlo nemá žádný účinek a ty o něj přijdeš. Za útok během sesílání se považuje úder, který nastane mezi začátkem sesílání kouzla a jeho dokončením (u kouzel s dobou sesílání 1 kolo a víc) nebo pokud je reakcí na tvé sesílání kouzla (jako je příležitostný útok  vyprovokovaný sesíláním kouzla nebo podmíněný útok, jako třeba připravená akce).

Pokud jsi trvale zraňován, předpokládá se, že polovina zranění nastane během sesílání kouzla. Musíš ověřit Soustředění (TO 10 + polovina zranění, které jsi naposled dostal od zdroje trvajícího zraňování + úroveň kouzla, které sesíláš). Pokud poslední zranění, které jsi utrpěl, bylo zároveň poslední, které ti zdroj trvajícího zraňování mohl způsobit, toto trvající zraňování již skončilo a nerozptyluje tě. Opakované zranění se nepovažuje za trvající zraňování.

Kouzlo: Pokud jsi při sesílání postižen kouzlem, musíš ověřit Soustředění, abys své kouzlo neztratil. Pokud tě kouzlo zraní, TO je 10 + životy, za které jsi zraněn + úroveň kouzla, které sesíláš.

Pokud tě nepřátelské kouzlo ovlivní nebo tě jinak rozptýlí, TO je TO záchranného hodu proti kouzlu + úroveň kouzla, které sesíláš. Pokud kouzlo nepovoluje záchranný hod, počítej TO, jakou by mělo, pokud by ho povolovalo.

Zápasící nebo držený: Během zápasu nebo když je sesilatel držen, lze seslat jedině kouzla bez pohybové složky, jejichž materiální složky (jsou-li jaké) držíš v ruce. I přesto musíš ověřit Soustředění (TO 20 + úroveň kouzla, které sesíláš) nebo o kouzlo přijdeš.

Prudký pohyb: Pokud jedeš na jezdeckém tvorovi, vezeš se v kývajícím se kočáře nebo v loďce na rozbouřené vodě, jsi v podpalubí lodi smýkané bouří nebo s tebou něco podobně hází, musíš ověřit Soustředění (TO 10 + úroveň kouzla, které sesíláš) nebo o kouzlo přijdeš.

Násilný pohyb: Pokud jsi na hřbetě cválajícího koně, absolvuješ velmi divokou jízdu vozem nebo v loďce v peřejích, jsi na palubě lodi během bouře nebo s tebou něco podobně divoce hází, musíš ověřit Soustředění (TO 15 + úroveň kouzla, které sesíláš) nebo o kouzlo přijdeš.

Nepříznivé počasí: Pokud se snažíš seslat kouzlo v nepříznivém počasí, musíš ověřit Soustředění. Když jsi vystaven silnému větru se sněhem nebo deštěm, TO je 5 + úroveň kouzla, které sesíláš. Pokud vítr nese kroupy, prach nebo smetí, obtížnost je 10 + úroveň kouzla, které sesíláš. V obou případech o kouzlo přijdeš, jestliže Soustředění neověříš. Pokud je počasí způsobené kouzlem, platí pravidla pro kouzla uvedená výše.

Opatrné sesílání: Pokud chceš seslat kouzlo aniž bys provokoval k příležitostným útokům, musíš ověřit Soustředění (TO 15 + úroveň kouzla, které sesíláš). Jestliže neuspěješ, o kouzlo přijdeš.

Zapleten: Pokud jsi zapleten v síti, ve vaku noholapu nebo jsi postižen kouzlem s podobnými účinky musíš ověřit Soustředění vůči TO 15. Jestliže neuspěješ, o kouzlo přijdeš.

Protikouzla

Každé kouzlo lze seslat jako protikouzlo. V takovém případě používáš energii kouzla k vyrušení sesílání stejného kouzla jinou postavou. Protikouzlo funguje i když je jedno kouzlo mystické a druhé duchovní.

Jak fungují protikouzla: Abys mohl použít protikouzlo, musíš za jeho cíl zvolit protivníka. To uděláš pomocí připravené akce. Znamená to, že se rozhodneš počkat se svou akcí na chvíli, kdy tvůj protivník bude sesílat kouzlo. (Můžeš udělat normální pohyb, protože příprava akce je standardní akce).

Pokud se cíl tvého protikouzla pokusí seslat kouzlo, ověř Čarozpyt (TO 15 + úroveň kouzla). Toto ověření je volná akce. Pokud uspěješ, správně určíš protivníkovo kouzlo a můžeš se pokusit o protikouzlo. Když neověříš, neuděláš ani jedno.

K dokončení akce sesílání protikouzla musíš poté seslat správné kouzlo. Obecně platí, že kouzlo lze vyrušit jen sebou samým. Pokud dokážeš seslat stejné kouzlo a máš ho připravené (když si připravuješ kouzla), sešleš ho trochu pozměněné, aby vytvořilo efekt protikouzla. Je-li cíl v dosahu, obě kouzla se automaticky vyruší bez dalších účinků.

Protikouzla a metamagická kouzla: Při určování, zda dané kouzlo může vyrušit jiné kouzlo, se metamagické odbornosti neberou v potaz.

Výjimky: Některá kouzla se navzájem ruší, zvláště mají-li naprosto opačné efekty.

Zlom magii jako protikouzlo: Zlom magii lze použít jako protikouzlo proti jakémukoli kouzlu jiného sesilatele bez toho, abys určoval jeho kouzlo během sesílání. Ovšem zlom magii neúčinkuje jako protikouzlo vždy (viz popis tohoto kouzla).

Úroveň sesilatele

Síla kouzla často závisí na úrovni sesilatele, která se většinou rovná úrovni toho povolání, které při sesílání kouzla používáš.

Kouzlo můžeš seslat na nižší úrovni sesilatele než je tvá vlastní, ale tato úroveň musí být dostatečná pro seslání daného kouzla a všechny parametry kouzla jsou pak odvozeny od stejné úrovně sesilatele.

V případě, kdy schopnost povolání, propůjčená moc domény nebo nějaká jiná speciální schopnost dává opravy k tvé úrovni sesilatele, tyto opravy se aplikují nejen na efekty založené na úrovni sesilatele (jako je dosah, trvání a způsobené zranění), ale i na tvá ověřování úrovně sesilatele prováděné za účelem překonání magické odolnosti tvora a k úrovni sesilatele při ověřování lámání (jak na ověřování lámání, tak i na TO lámání).

Selhání kouzla

Kdykoli sešleš kouzlo v situaci, kdy nemohou být splněny charakteristiky kouzla (dosah, cíl atd.), kouzlo selže a je vyplýtváno.

Kouzlo také selže při přerušení tvého soustředění a může selhat, když máš na sobě zbroj při sesílání kouzla s pohybovou složkou.

Výsledek kouzla

Jakmile víš, na jaké tvory (nebo objekty či oblast) působíš, a zda tito tvorové uspěli v hodech na záchranu (pokud byly vyžadovány), můžeš aplikovat jakýkoliv výsledek, který kouzlo mělo mít.

Speciální účinky kouzel

Mnoho speciálních účinků kouzel se řídí podle použité školy magie. Některé speciální efekty jsou společné více nebo i všem školám.

Útoky: Některé popisy kouzel mluví o útocích. Všechny útočné soubojové akce, včetně těch, které protivníka nezraňují, jsou považovány za útoky. Za útok se považuje i pokus o odvracení nebo ovládání nemrtvých. Všechna kouzla, kterým protivníci vzdorují záchranným hodem, které zraňují nebo které nějak jinak ubližují příjemcům, jsou útoky. Kouzla přivolávající nestvůry nebo jiné spojence nejsou útoky, protože sama o sobě nikoho nezraňují.

Typy bonusů: Každý bonus má obvykle nějaký typ, který určuje, jakým způsobem kouzlo bonus poskytuje.Důležitá vlastnost typů bonusů je, že dva bonusy stejného typu se obvykle nesčítají. Výjimkou jsou úhybné bonusy, rasové bonusy a většina situačních bonusů. U ostatních typů platí, že se počítá vždy jen nejlepší bonus (viz níže Kombinování magických efektů). Stejný princip platí u postihů - postava, která má dva nebo více postihů stejného typu si započítává jen ten nejhorší.

Oživování mrtvých: Několik kouzel má moc přivést mrtvého tvora zpět k životu.

Když živý tvor zemře, jeho duše opustí tělo, odejde z Materiální sféry a přes Astrální sféru putuje do sféry, kde sídlí božstvo daného tvora. Duše tvora, který neuctíval žádné božstvo, odejde do sféry odpovídajícího přesvědčení. Oživování znamená navrácení duše zpět do jejího těla.

Ztráta úrovně: Každý tvor navrácený životu obvykle ztratí jednu úroveň zkušenosti. Nový celkový počet ZK postavy je v polovině mezi minimem potřebným pro jeho novou (sníženou) úroveň a minimem pro tu následující. Postava, která zemřela na 1. úrovni, ztratí místo úrovně 2 body Odolnosti.

Tuto ztrátu úrovně nebo Odolnosti nelze navrátit žádným kouzlem dostupným smrtelníkům, ani přáním nebo zázrakem. Oživená postava může získat zpět ztracenou úroveň tím, že získá další ZK při dobrodružstvích. Oživená postava, která ztratila Odolnost, si jí může zlepšit normálním způsobem, když dosáhne úroveň, která umožňuje zvýšení velikosti vlastnosti.

Jak zabránit oživení: Nepřátelé mohou podniknout různé kroky, aby ztížili návrat postavy z říší mrtvých. Pokud mají tělo, zabrání tím ostatním použít k oživení vzkříšení i zmrtvýchvstání. Seslání kouzla polap duši zabrání jakémukoli způsobu oživení, dokud není duše osvobozena.

Oživení proti něčí vůli: Duši nelze navrátit k životu, pokud si to nepřeje. Duše zná jméno, přesvědčení a božstvo (je-li jaké) postavy, která se ji pokouší oživit a může na základě těchto informací odmítnout oživení.

Kombinování magických efektů

Kouzla a magické efekty obyčejně pracují tak, jak jsou popsány, nezávisle na tom, kolik jiných kouzel nebo efektů operuje ve stejné oblasti nebo na stejném cíli. Kromě zvláštních případů kouzlo nijak neovlivňuje fungování jiných kouzel. Kdykoli má kouzlo určitý vliv na jiná kouzla, je to vysvětleno v jeho popisu. Kromě toho platí pro fungování více kouzel nebo magických efektů na jednom místě několik obecných pravidel:

Sčítání účinků: Kouzla, která poskytují bonusy nebo postihy k útočným hodům, hodům na zranění, záchranným hodům a dalším atributům, se obvykle sama se sebou nesčítají. Řečeno obecněji, dva bonusy stejného typu se nesčítají dokonce i když pochází z různých kouzel (nebo z jiných efektů, než od kouzel; viz výše Typy bonusů).

Různé názvy bonusů: Bonusy a postihy od různých kouzel se sčítají, pokud se jedná o odlišné typy. Bonus, který není pojmenován, se sčítá s každým bonusem.

Stejné efekty různé síly několikrát: V případech, kdy dva nebo více identických kouzel působí ve stejné oblasti nebo na stejný cíl, ale jsou různé síly, aplikuje se jen to nejsilnější.

Stejné efekty s různými výsledky: Jedno a totéž kouzlo může někdy vytvořit rozdílné efekty, pokud je na jednoho příjemce sesláno opakovaně. Obvykle vyhrává poslední kouzlo ze série. Žádné z předchozích kouzel není ve skutečnosti odstraněno ani zlomeno, ale jejich účinek je po dobu trvání posledního kouzla irelevantní.

Jeden efekt učiní jiný irelevantní: Někdy může jedno kouzlo způsobit, že pozdější kouzlo bude irelevantní. Aktivní zůstávají obě kouzla, jedno ale druhé nějakým způsobem vyřadilo ze hry.

Vícenásobné efekty mentálního ovládání: V některých případech jsou po ustanovení mentální kontroly ostatní efekty irelevantní, například u kouzel, které zabrání příjemci jednat. Mentální ovládání, která nezbavují příjemce možnosti jednat, se většinou navzájem neovlivňují. Pokud je tvor ovládán dvěma nebo více tvory, většinou se snaží co nejlépe uposlechnout všechny, v rámci svých možností a v mezích ovládání, které každý efekt umožňuje). Jestliže ovládaný tvor obdrží protichůdné rozkazy, soupeřící ovladatelé musí vzájemně ověřit Charisma, aby zjistili, koho z nich tvor poslechne.

Kouzla s opačnými účinky: Kouzla, která mají opačné účinky, fungují normálně, přičemž všechny bonusy, postihy nebo změny se vyhodnocují v pořadí, v jakém byly aplikovány.Některá kouzla se navzájem zcela ruší nebo jsou sobě protikouzly. Jedná se o speciální účinek, který je vždy zmíněn v popisu kouzla.

Okamžité efekty: Dvě nebo více kouzel s trváním ihned účinkují všechny pospolu, pokud působí na stejný cíl.

Popis kouzla

Popis každého kouzla je uveden ve standardním formátu. Níže zde vysvětlujeme smysl každé kategorie těchto informací.

Název

První řádek popisu každého kouzla uvádí název, pod nímž je kouzlo obvykle známo.

Škola (a podškola) magie

Pod názvem kouzla je řádek uvádějící školu magie (a podškolou, pokud je to nutné), do níž kouzlo spadá. Téměř všechna kouzla náleží do jedné z osmi škol magie. Škola magie je skupina příbuzných kouzel, která působí podobným způsobem. Několik málo kouzel (mystický znak, omezené přání, přání, stálost a triky) jsou univerzální, nepatří do žádné školy.

Vymítání

Vymítání jsou ochranná kouzla. Vytvářejí fyzické nebo magické bariéry, ruší magické nebo fyzické schopnosti, škodí narušitelům nebo dokonce vykáží příjemce kouzla do jiné sféry existence.

Je-li jedno vymítací kouzlo aktivní do 10 stop od jiného po více než 24 hodin, magická pole navzájem interferují a tok jejich energií je slabě viditelný. TO pro nalezení takových kouzel dovedností Prohledávání se sníží o 4.

Pokud vymítací kouzlo vytváří bariéru, která zadrží určitý typ tvorů, tato bariéra se nedá použít k odtlačení těchto tvorů. Pokud bariéru zatlačíš proti tvorovi, tvůj pohyb narazí na zřetelný odpor. Budeš-li dále tlačit, kouzlo tím ukončíš.

Vyvolání

Vyvolání způsobují manifestace předmětů, tvorů nebo určité formy energie (přivolání), skutečně přenášejí tvory z jiné sféry existence do tvé (volání), léčí (léčení) nebo na místě takové objekty či účinky vytvářejí (tvorba). Vyvolaní tvorové tě většinou poslouchají (ale ne vždy).

Když vyvolávací kouzlo stvoří nebo ti přinese tvora či předmět, nemohou se objevit uvnitř jiného tvora nebo předmětu. Nemohou se také objevit jen tak ve vzduchu, musí dorazit do otevřeného prostoru a na povrch, který je schopný je udržet. Tvor nebo předmět se musí objevit v dosahu kouzla, ale nemusí v něm setrvat.

Volání: Kouzlo zcela přenese tvora z jiné sféry existence do sféry, kde se nacházíš. Kouzlo tvorovi propůjčí jednorázovou schopnost navrátit se zpět do své domovské sféry, ačkoli může omezit situace, za kterých je to možné. Tvorové přinesení voláním skutečně zemřou, když jsou zabiti. Nezmizí a znovu se nezformují jako tvorové přinesení přivoláním (viz níže). Volací kouzla mají okamžité trvání, takže je nelze zlomit.

Kouzla, která volají mocné bytosti z jiných sfér (zejména kouzla slabá sférická vazba, sférická vazba a mocná sférická vazba), jsou nejužitečnější v kombinaci s nějakou magickou pastí, do které vyvolávač polapí volaného tvora. Nejjednodušší druh pasti je kouzlo magický kruh (magický kruh proti chaosu, magický kruh proti zlu atd.) Pokud sešleš volací kouzlo do 1 kola po seslání magického kruhu, který zaměříš dovnitř, magický kruh připoutá volaného tvora na dobu maximálně 24 hodin za úroveň sesilatele. Magický kruh ovšem zdaleka není nejlepší past. Jakékoli porušení kruhu ze stříbrného prášku, který vysypeš při sesílání kouzla, má za následek okamžité skončení kouzla. Polapený tvor nemůže kruh nijak narušit, přímo či nepřímo, ale jiní tvorové ano. Má-li volaný tvor magickou odolnost, může jednou denně past prověřit. Jestli nepřekonáš tvorovu magickou odolnost, tvor prorazí kruh a osvobodí se. Tvor schopný dimenzionálně cestovat (pomocí astrální projekce, mihotání, dimenzionálních dveří, éteričnosti, brány, bludiště, cesty sfér, stínové chůze, teleportace nebo podobných schopností) může tímto způsobem z kruhu jednoduše uniknout. Lze tomu zabránit sesláním dimenzionální kotvy, ovšem musíš ji stihnout seslat dřív, než tvor začne jednat. Zdaří-li se ti to, dimenzionální kotva bude trvat stejně dlouho, jako magický kruh. Tvor nemůže sáhnout ven z kruhu, ale může útočit na dálku (vrhacími zbraněmi, kouzly, magickými schopnostmi atd.) Tvor může zaútočit na cokoli v dosahu svých útoků na dálku, kromě kruhu samotného.

Bezpečnější past je speciální diagram (plochý uzavřený nákres s nepřerušenými okraji, zesílený různými magickými znaky). Ruční nakreslení diagramu zabere 10 minut a vyžaduje ověření Čarozpytu (TO 20). Hod provede DM tajně. Pokud ověření selže, kruh je neúčinný. Na kreslení diagramu si můžeš vzít 10, za podmínky, že tě nijak nehoní čas. To také zabere plných 10 minut. Když na čase vůbec nezáleží a kreslení diagramu věnuješ 3 hodiny a 20 minut, můžeš si na ověření vzít 20. Na správně nakreslený diagram můžeš seslat dimenzionální kotvu kolo před sesláním jakéhokoli vyvolávacího kouzla. Kotva spoutá volaného tvora v diagramu na 24 hodin za úroveň sesilatele. Tvor nemůže použít svou magickou odolnost proti pasti s diagramem a žádné z jeho útoků ani schopností jej nemohou překročit. Pokud se tvor pokusí uniknout z pasti pomocí ověření Charismatu (viz popis kouzel slabá sférická vazba, sférická vazba a mocná sférická vazba), třída obtížnosti se zvyšuje o 5. Při jakémkoli porušení celistvosti diagramu je tvor ihned osvobozen – i kdyby tam spadlo jen stéblo. Ovšem polapený tvor sám nemůže diagram nijak narušit, ať přímo či nepřímo, jak je uvedeno výše.

Tvorba: Kouzlo manipuluje s hmotou a stvoří předmět nebo tvora na místě určeném sesilatelem (s omezeními pro vyvolávání zmíněnými výše). Má-li kouzlo jiné trvání než okamžité, stvořená věc drží pohromadě magií a po skončení kouzla nebo jeho zlomení beze stopy zmizí. Pokud má kouzlo okamžité trvání, stvořený tvor nebo předmět je magií jen sestaven. Vydrží stále a jeho existence není závislá na kouzlu.

Léčení: Určitá duchovní vyvolávací kouzla mohou léčit tvory nebo je dokonce vzkřísit z mrtvých. Zahrnují kouzla zhoj, která dobří kněží dokáží sesílat spontánně.

Přivolání: Kouzlo v okamžiku přinese předmět nebo tvora do místa, které určíš. Jakmile kouzlo skončí nebo je zlomeno, přivolaný tvor se okamžitě vrátí tam, odkud přišel. Přivolaný předmět ale zůstane, pokud popis kouzla výslovně neříká opak. Přivolaný tvor zmizí také je-li zabit nebo jeho životy klesnou na 0. Nezemře doopravdy, ale zformuje se znovu za 24 hodin, během nichž jej nelze znovu přivolat.

Jakmile přivolávací kouzlo skončí a tvor zmizí, skončí všechna jím seslaná kouzla (pokud se tak už nestalo). Přivolaný tvor nemůže použít žádné své vrozené přivolávací schopnosti (má-li jaké) a odmítne sesílat jakákoli kouzla nebo použít jakékoli kouzelné schopnosti, které stojí body zkušenosti.

Věštění

Věštecká kouzla mohou odhalit dávno zapomenutá tajemství, předpovídat budoucnost, nalézt ukryté věci a prohlédnout klamná kouzla. Typická kouzla jsou určení, najdi myšlenky, jasnozřivost/jasnosluchost a pravé vidění.

Mnohá věštecká kouzla mají oblast účinku ve tvaru kužele. Oblasti se pohybují s tebou a míří směrem, kterým se díváš. Kužel vymezuje oblast, kterou můžeš prohlédnout za jedno kolo. Zkoumání jednoho úseku po více kol ti může poskytnout víc informací, jak je napsáno v popisu jednotlivých kouzel.

Zaříkání

Zaříkací kouzla působí na mysli ostatních a ovlivňují nebo ovládají jejich chování. Typická kouzla jsou okouzli osobu, sugesce a podrobení.

Všechna zaříkání spadají do kategorie „ovlivňuje mysl“. Vliv na příjemce ti dávají dva druhy zaříkacích kouzel:

Okouzlení: Kouzlo způsobí, že tě příjemce vnímá jinak, například tě bude pokládat za dobrého přítele.

Nutkání: Kouzlo přinutí příjemce jednat určitým způsobem nebo změní jeho myšlenkové pochody. Některá kouzla stanoví chování příjemce (nebo účinky na příjemce), některá tě nechají při seslání zvolit, jak se má příjemce chovat. Další ti ho umožní nějakou dobu ovládat.

Zaklínání

Zaklínací kouzla manipulují energiemi nebo se napojují na neviděné zdroje síly a pak vytvoří žádaný výsledek. Vlastně vytvářejí něco z ničeho. Zaklínací kouzla dokáží způsobit masivní zranění a mnohá vytvářejí oslnivé efekty. Typická kouzla jsou magická střela, ohnivá koule a blesk.

Iluze

Tato kouzla šálí smysly a mysli ostatních. Způsobují, že lidé vidí věci, které ve skutečnosti nejsou a nevidí věci, které mají před nosem, nebo předestírají obětem falešné zvuky. Některé iluze přinutí lidi pamatovat si události, které se nikdy nestaly. Typická kouzla jsou tichý obraz, neviditelnost a závoj. Je pět druhů iluzí: přeludy, klamy, vzory, vidiny a stíny.

Přelud: Přelud vytváří falešný vjem. Všichni, kteří vnímají přelud, vnímají stejnou věc, nikoli svou vlastní verzi přeludu. (Nejedná se o personalizovaný mentální obraz.) Přeludy nedokáží změnit vzhled něčeho, aby to vypadalo jako něco jiného. Přeludy, které vytvářejí zvuky, nemohou vytvořit srozumitelnou řeč, pokud tak není specificky řečeno v popisu kouzla. Když je možné vytvořit srozumitelnou řeč, musí být v jazyce, kterým umíš mluvit. Pokusíš-li se napodobit jazyk, kterým neumíš mluvit, bude slyšet nesrozumitelnou hatmatilku. Stejně tak nelze vytvořit obraz něčeho, o čem nevíš, jak to vypadá.

Jelikož přeludy a klamy (viz níže) nejsou skutečné, nelze s nimi ovlivnit reálný svět tak, jako s jinými druhy iluzí. Nemohou zranit tvory ani poškodit předměty, nést jakoukoli váhu, nasytit, svítit ve tmě ani ochránit před živly. Tato kouzla jsou tedy vhodná na zmatení a zpomalení nepřátel, ale v přímém útoku jsou k ničemu.

Klam: Klam změní vnímání příjemce smysly ostatních, takže bude vypadat, slyšet, cítit, chutnat a vonět jinak, nebo dokonce zdánlivě zmizí.

Vzor: Podobně jako přelud i vzor vytvoří před očima pozorovatelů obraz, ale vzor navíc působí na mysli těch, kdo ho vidí nebo jsou v něm lapeni. Všechny vzory spadají do kategorie „ovlivňuje mysl“.

Vidina: Kouzlo vytvoří mentální obraz, který obvykle vidí jen sesilatel a příjemce (nebo příjemci) kouzla. Vidina existuje pouze v mysli příjemce. Je to personalizovaný mentální obraz. (Je to jen v jejich hlavě, není to žádný falešný obrázek nebo něco, co skutečně vidí.) Jiní lidé při pohledu na scénu vidiny vůbec nepostřehnou. Všechny vidiny spadají do kategorie „ovlivňuje mysl“.

Stín: Stínová kouzla vytvářejí částečně reálné (pseudoreálné) věci. Sesilatel je utká z energií jiných sfér. Takovéto iluze mohou mít dopad na skutečný svět. Zraní-li stínová iluze tvora, zranění je skutečné.

Záchranné hody a iluze (neuvěření): Tvorové při setkání s iluzí obvykle nemají nárok na záchranný hod, zda rozpoznají její iluzorní podstatu. Ten obdrží jen když ji pozorně zkoumají nebo jsou s ní v interakci.

Postava úspěšným záchranný hodem proti iluzi odhalí, že se jedná o podvrh, ale přelud nebo vidina je stále vidět jako průsvitný obrys.

Neúspěšný záchranný hod znamená, že postava si nevšimla, že něco není v pořádku. Je-li postavě předložen nezvratný důkaz o nereálnosti iluze, nepotřebuje žádný záchranný hod. Ten, kdo se propadne iluzorní podlahou, chápe, že něco je špatně. Kdyby do ní pár kol strkal prstem, dojde mu to taky. Pozorovatel, který uspěje v záchranném hodu a neuvěří iluzi a sdělí to ostatním, jim každému poskytne záchranný hod s bonusem +4.

Nekromancie

Nekromantická kouzla pracují s mocí samotné smrti. Velkou část této školy tvoří kouzla působící na nemrtvé. Typická jsou pro ní kouzla jako je zastraš, oživlí mrtví a prst smrti.

Proměny

Kouzla proměn mění charakteristiky tvorů, věcí nebo stavů. Proměna obvykle mění jen jednu charakteristiku v jeden čas, ale může to být jakákoli charakteristika. Typická kouzla jsou zvětši, zmenši, proměň jiné a mnohotvárnost.

Jak sesílání funguje

Kouzla fungují různě, záleží na tom, jaký typ právě sesíláš. Zde je pár příkladů:

Okouzli osobu: Tordek se pokouší přinutit zajatého skřeta, aby mu prozradil, kde je ležení jejich oddílu, když na něj Mialee sešle okouzli osobu. DM za něj provede záchranný hod na Vůli vůči TO 13 a on neuspěje. Mialee je na 1. úrovni, takže následující hodinu jí bude skřet považovat za svého dobrého přítele a ochotně jí prozradí vše, co ví.

Přivolej nestvůru I: Lidda bojuje se skurutem a Mialee sešle přivolej nestvůru I, aby vyvolala nebeského psa. Může ho nechat zhmotnit se kdekoli do 25 stop od ní, takže ho umístí do zad skurutovi, aby ho spolu s Liddou obestoupili. Díky tomu ho Lidda těžce zraní svým zákeřným útokem, on jí potom mine a nakonec je sražen k zemi psem (který jedná další kolo zároveň s Mialee). Na konci svého kola pak pes zmizí, protože toto kouzlo, vyvolané sesilatelem na 1. úrovni, trvá pouze jedno kolo.

Hořící ruce: Nebin, gnómí iluzionista, chce seslat na koboldy, kterých má kolem sebe podle jeho názoru až moc, hořící ruce. Pohne se tedy tak, aby tři z nich byli do 10 stop od něj, ale ne těsně u něj, protože by ho mohli během sesílání kouzla poranit. Zvolí si směr a sešle své kouzlo. V tom okamžiku z jeho natažených prstů vyšlehnou magické plameny dlouhé 10 stop, jež popálí vše v půlkruhu kolem něj. Nebinův hráč hodí 1k4, aby zjistil, jak moc je každý z koboldů zraněn. Hodí 3. DM hodí za každého z koboldů záchranný hod na Reflexy (TO 13); uspěje jen jeden. Druzí dva jsou poraněni naplno a padají k zemi. Poslední šťastlivec vyvázl jen se ztrátou 1 životu, takže se ještě drží na nohou.

Seslání kouzla

Seslání kouzla může být jednoduché, jako když Jozan v klidu své svatyně sesílá zhoj lehká zranění na přítele Tordeka, aby zmenšil zranění, které v boji utrpěl, anebo složité, jako když se Jozan pokouší seslat roj hmyzu pouze podle sluchu na skupinu nag, která se skrývá v tmě tmoucí, zatímco se přitom snaží uhýbat útokům jejich troglodytích služebníků.

Doba sesílání

Kouzlo, jehož seslání je 1 akce, můžeš seslat během standardní akce, stejně jako kdybys útočil (viz Seslání kouzla).

Jsou i kouzla, jejichž seslání zabere celé jedno kolo, sešleš je tedy jen úplnou akcí. Ta začnou působit těsně předtím, než začneš jednat v kole následujícím potom, kdy jsi začal se sesíláním. V tomto okamžiku už můžeš normálně jednat, zatímco kouzlo působí. Kouzlo, které se sesílá celou 1 minutu začne podobně působit těsně předtím, než můžeš jednat poté, co jsi celých 10 kol stál a kouzlil (a každé toto kolo jsi ho sesílal úplnou akcí).

Všechna rozhodnutí ohledně dosahu, rozsahu, verze, efektu apod. kouzla musíš učinit na samotné počátku jeho sesílání. Později už je nemůžeš změnit, např. když trvá sesílání déle a situace kolem tebe se změní.

Dosah

Dosah kouzla určuje, jak daleko od sebe ho můžeš seslat. Dosah kouzla je maximální vzdálenost od tebe, na níž kouzlo ještě účinkuje, stejně jako maximální vzdálenost, na níž ty můžeš stanovit výchozí bod kouzla. Jestliže by jakákoliv část rozsahu kouzla přesahovala jeho dosah, tato část by byla ztracena, nijak by neúčinkovala. Standardní dosahy jsou takovéto:

Osobní: Kouzlo působí pouze na tebe.

Dotyk: Aby na něj kouzlo působilo, musíš se jeho cíle (tvora nebo objektu) dotknout.

Krátký: Kouzlo může působit až do 25 stop od tebe. Tato maximální vzdálenost se zvyšuje o 5 stop za každé dvě úrovně sesilatele.

Střední: Kouzlo působí do 100 stop, +10 stop za každou úroveň sesilatele.

Dlouhý: Kouzlo působí do 400 stop, + 40 stop za každou úroveň sesilatele.

Neomezený: Kouzlo může působit kdekoli ve stejné sféře.

Dosah uvedený ve stopách: Některá kouzla nemají standardní dosahy, ale přesné určení svého dosahu ve stopách.

Zacílení kouzla

Vždycky si musíš vybrat, na koho má kouzlo působit nebo odkud se má šířit jeho efekt; závisí to na typu kouzla.

Cíl nebo cíle: Některá kouzla mají místo rozsahu uveden cíl nebo cíle. Taková kouzla sesíláš přímo na tvory nebo objekty, tak, jak je to uvedeno v jejich popisu. Tento cíl musíš přitom vidět nebo se ho dotýkat a musíš vybrat přímo tento teč. Nemůžeš např. seslat magickou střelu (která vždy zasáhne svůj cíl) na skupinu banditů s tím, že má zasáhnout "jejich vůdce". Abys na něho mohl toto kouzlo seslat, musel bys ho být schopen nějakým způsobem identifikovat a vidět ho (nebo to jen odhadnout a doufat, že budeš mít štěstí). Nemusíš však cíl určovat, dokud nedokončíš sesílání kouzla.

Jestliže sešleš kouzlo na špatný druh cíle, kouzlo nemá žádný efekt.

Jestliže jsi cílem kouzla ty sám ("Cíl: ty"), pak si neházíš na záchranný hod a nepočítáš si odolnost vůči magii. U takových kouzel proto vůbec neuvádíme řádky popisu spojené s prováděným záchranného hodu a Odolností vůči kouzlům.

Účinek: Některá kouzla vytváří nebo vyvolává věci, místo aby působila na to, co už přítomno je. Musíš určit místo, kde se tyto věci mají objevit; buďto je určí od pohledu anebo je definuje. Dosah určí, jak daleko tento efekt může nastat, ale pokud je efekt pohyblivý (přivolaná nestvůra atd.), může se pohnout bez ohledu na dosah kouzla.

Paprsek: Některá kouzla působí formou paprsku. Snažíš se jimi zasáhnout cíl stejně jako při útoku na dálku, i když většinou ti stačí se ho jen dotknout, nemusíš prorážet jeho zbroj. Stejně jako u normálního útoku, i takovými kouzly můžeš útočit na neviditelné objekty a máš šanci, že je zasáhneš. Nemusíš tedy vidět cíl kouzla jako je tomu u kouzel, která působí přímo na nějaký cíl. Nejrůznější překážky ti však mohou blokovat výhled a poskytují tvorovi, na něhož sesíláš toto kouzlo, kryt.

Jestliže má paprskové kouzlo trvání, pak je to trvání efektu, který způsobí po zásahu, ne doba trvání vlastního paprsku.

Šíření: Některé efekty, zejména oblaky a mlhy, se šíří z výchozího bodu kouzla do vzdálenosti určené v popisu kouzla. Efekt se šíří i za roh a do oblastí, které jsi při sesílání kouzla neviděl. Výchozí bod takových kouzel musíš určit normálně, ale linii efektu na všechny oblasti jeho působení už ne (viz níže).

Oblast: Některá kouzla působí na celou oblast, ne jednotlivé cíle. Zvolíš si místo, kde kouzlo začne působit, ale jinak nemáš žádnou kontrolu nad tím, na koho konkrétně bude kouzlo působit. Někdy je u kouzla rozepsána speciální oblast, kde působí, ale obvykle spadá do jedné z následujících kategorií.

Výbuch: I v tomto případě musíš určit výchozí bod kouzla. Právě z tohoto místa kouzlo vybuchuje a působí pak na vše, co se nachází v jeho dosahu.

Výbušná kouzla mají v popisu určen poloměr, kam až dosáhne jejich efekt od výchozího bodu.

Kužel: Když sešleš kouzlo s rozsahem kužele, šíří se od tebe do směru, který jsi určil. Kužel začíná v bodu těsně před tebou a jak postupuje dál, postupně se rozšiřuje. Jeho šířka v kterékoli části je rovná vzdálenosti od tebe. Jeho konec je proto tak široký, jako je jeho dosah. (25 stop dlouhý kužel je v 10 stopách od tebe široký 10 stop a na konci je široký právě 25 stop.)

Tvorové: Některá kouzla působí na přímo tvory (jako kouzla působící na cíl), ale místo na konkrétně určené jednotlivce působí na všechny tvory v rozsahu, kteří mají něco společného. Rozsahem může být výbuch, kužel nebo nějaký jiný tvar.

Mnoho kouzel působí na "živé tvory", což znamená kohokoliv s výjimkou nemrtvých a výtvorů. Jestliže sešleš takové kouzlo doprostřed chumlu gnolů a kostlivců, nemrtvé bude prostě ignorovat a bude působit pouze na gnoly. Kostlivci se nepočítají ani do počtu tvorů, na něž kouzlo působí.

Válec: Stejně jako u výbuchu, i zde vybereš výchozí bod kouzla. Tento bod je pak středem vodorovného kruhu, z něhož kouzlo vytryskne směrem dolů, vytvářejíce tak válec, kde na vše působí.

Emanace: Některá kouzla mají podobný rozsah jako výbuch až na to, že efekt vyzařuje z výchozí bodu kouzla po celou dobu jeho trvání.

Objekty: Některá kouzla působí ve svém rozsahu na objekty. Rozsah jinak určuješ stejně jako u tvorů.

Šíření: Některá kouzla se šíří z výchozího bodu podobně jako výbuch, ale vyplňují přitom celou oblast, obchází překážky. Vybereš si výchozí bod kouzla a to se pak od něj šíří všemi směry do určené vzdálenosti. Pokud se může kouzlo pohybovat, urči vzdálenost z její skutečné rychlosti každé kolo.

Ostatní: Kouzlo může mít též zcela unikátní rozsah, který je pak uveden v jeho popisu.

(T) Tvarovatelný: Jestliže Rozsah nebo Efekt končí zkratkou "(T)", můžeš efekt nebo rozsah daného kouzlo tvarovat. Velikost kouzla přitom v žádném směru nemůže být menší jak 10 stop. Mnoho rozsahů nebo efektů kouzel je udáváno v krychlích, aby bylo snazší právě jejich tvarování. Pro popis účinku vzdušných nebo vodních kouzel je obvykle zapotřebí tří rozměrů.

Dráha účinku: Dráha účinku je přímá, ničím neblokovaná cesta od sesilatele k cíli(ům) jeho kouzla. Dráhu účinku ruší pevná překážka. Je jako výhled u střelných zbraní, až na to, že ji neblokuje mlha, tma ani žádné jiné podmínky výhledu normálně překážející.

Dráhu účinku k cílům tvého kouzla nesmí nic rušit, aby na ně působilo. Totéž platí pro kouzla, která sesíláš na určité místo. Výbuchy, kužele, válce a šířící se kouzla působí pouze na oblast, tvory nebo objekty, na něž mají volnou dráhu účinku ze svého místa seslání (místo, z něhož se výbuch šíří, počátek kužele, obsah válce nebo místo seslání šířícího se kouzla).

Jinak pevná bariéra, která však v sobě má díru zvíci alespoň 1 čtvereční stopy, není překážkou pro dráhu účinku kouzla. Takový otvor způsobí, že v délce 5 stop není daná bariéra pokládána za překážku dráhu účinku kouzel (i když zbytek zdi dál od otvoru samozřejmě i nadále překážkou je).

Záchranný hod

Účinek většiny škodlivých kouzel může cíl obvykle zmírnit nebo zcela překonat záchranným hodem. Řádek Záchranný hod v popisu kouzla říká, jaký typ záchranného hodu kouzlo vyžaduje a popisuje i jaké bude mít tento hod účinky.

Zruší: Tento termín znamená, že kouzlo nemá na tvora, který uspěl v hodu na záchranu, žádný efekt.

Částečný: Kouzlo má na příjemce nějaký efekt, např. jeho smrt. Úspěšný hod na záchranu znamená, že se cíli stane něco méně drastického (např. místo aby byl zabit, je jen poraněn).

Poloviční: Kouzlo způsobuje zranění, které je při úspěšném hodu na záchranu poloviční (zaokrouhleno dolů).

Není: Není dovolen žádný záchranný hod.

Neuvěří: Úspěšný záchranný hod umožní cíli efekt ignorovat.

(Objekt): Kouzlo je možné seslat na objekt. Ten si může hodit na záchranu jen pokud je magický, nebo v držení (v ruce, nošený jako oděv, atd.) tvora, jenž se kouzlu snaží odolat. V takovém případě má objekt bonus k hodu na záchranu stejný, jako daný tvor, pokud jeho vlastní bonus není větší. (Tento termín neznamená, že kouzlo je možné seslat pouze na objekt. Některá kouzla jdou seslat jak na tvory, tak na objekty.) Bonusy magických předmětů k záchrannému hodu jsou všechny rovné polovině sesilatelské úrovně jejich tvůrce + 2.

(Neškodné): Kouzlo obvykle pomáhá, nezraňuje, ale cíl si může hodit na záchranu, pokud si to přeje.

Třída obtížnosti záchranného hodu: Záchranný hod na kouzla má TO 10 + úroveň kouzla + tvůj bonus za příslušnou vlastnost (Inteligenci u kouzelníka, Charisma u čaroděje nebo barda, Moudrost u kněze, paladina nebo hraničáře). Úroveň kouzla může záviset na tvém povolání. Vždy používej úroveň kouzla příslušející tvému povolání.

Úspěch v záchranném hodu: Tvor, který uspěje v záchranném hodu u kouzla, jež nemá žádné viditelné účinky, cítí nepřátelskou moc nebo neurčitý tlak, z kterého však nemůže nijak určit povahu magického útoku, jemuž právě odolal. Podobně také když je tvé kouzlo cílené na tvora, který uspěje v hodu na záchranu, poznáš, že kouzlo neuspělo. Jestli tvor uspěl v záchranném hodu nebo ne nevycítíš u kouzel a efektů působících na oblast.

Záměrný neúspěch v záchranném hodu: Tvor se může dobrovolně, záměrně poddat účinkům kouzla. Může tak dokonce opominout i svou případnou speciální odolnost vůči magii.

Přežití předmětů po záchranném hodu: Pokud popis kouzla neříká jinak, tak předpokládáme, že všechny předměty, které má postava u sebe, přežily magický útok na danou postavu bez následků. Jestliže však tato postava hodí na záchranu 1, pak může utrpět újmu i nějaký předmět (pokud tedy útok může poškodit objekt), který má tento nešťastník u sebe. Nejčastěji poškozené jsou čtyři první předměty v tabulce Předmětů ovlivněných magickým útokem. Podle svého vybavení vyber čtyři předměty, které jsou nejpravděpodobnější obětí magického útoku a potom jeden z nich náhodně urči. Tento předmět si hodí na záchranu a je zraněn tak, jak to odpovídá útoku (Viz Útok na objekt).

Jestliže předmět není nesen nebo není ve vybavení nějaké postavy a zároveň není ani magický, pak si nemůže hodit na záchranu. Prostě je rovnou náležitě poškozen. Hody magických předmětů na záchranu jsou popsány v Průvodci Dějmistra.

Předměty ovlivněné magickým útokem
Pořadí* Předmět
1 Štít
2 Zbroj
3 Magická přilba
4 Předmět je v ruce (včetně zbraně, hůlky, atd.)
5 Magický plášť
6 Schovaná nebo zakrytá zbraň
7 Magické náloketníky
8 Magický oděv
9 Magické šperky (včetně prstenů)
10 Cokoli jiného
* Od nejpravděpodobnějšího k tomu nejméně pravděpodobnému předmětu.

Magická odolnost

Magická odolnost je speciální obranná schopnost. Pokud tvému kouzlu cíl vzdoruje magickou odolností, musíš uspět v ověření úrovně sesilatele (1k20 + úroveň sesilatele) proti hodnotě magické odolnosti cíle. Jinak tvé kouzlo na cíl nezapůsobí. Hodnota magické odolnosti tvora je něco jako TZ proti magickým útokům. Magická odolnost je podrobně popsaná v Příručce Dějmistra.

Každé kouzlo v řádku Magická odolnost a popisu určuje, zda magická odolnost před tímto kouzlem chrání či ne. V mnoha případech magická odolnost působí, jen když je tvor cílem kouzla, ne pokud se střetne s kouzlem již seslaným.

Termíny neškodné a předmět se vykládají stejně jako v popisu záchranného hodu. Tvor s magickou odolností musí dobrovolně spustit svou odolnost, aby sesilatel neškodného kouzla nemusel ověřovat úroveň sesilatele, pokud chce přijmout účinek kouzla.

Výsledný efekt

Jakmile víš, kteří tvorové (nebo oblasti či předměty) jsou kouzlem zasaženi a zda uspěli v záchranných hodech (byly-li jaké), můžeš vyhodnotit účinky kouzla.

Mnohá kouzla působí na určitý typ tvorů. Odpuzuj hmyz odpuzuje všechnu havěť a uklidni zvířata uklidňuje "zvířata, bytosti a magické bytosti". Tyto termíny a jim podobné odkazují na určitý typ tvora, který je uveden u každé nestvůry v Bestiáři.

Trvání

Po vyhodnocení, kdo je kouzlem zasažen a jak, je třeba určit, na jak dlouho. Řádek Trvání v popisu kouzla říká, jak dlouho přetrvá magická energie kouzla.

Časované trvání: Mnohá trvání se měří v kolech, minutách, hodinách nebo jiných časových jednotkách. Když čas vyprší, účinky kouzla zmizí a kouzlo skončí. V případě proměnlivých trvání jako u slovo moci: ochrom nebo ovládání počasí je hází DM tajně.

Ihned: Energie kouzla se objeví a zmizí v okamžiku seslání, ačkoliv následky mohou být dlouhodobé.

Trvalé: Energie kouzla přetrvává stále. Stále je však možné účinek zrušit kouzlem zlom magii.

Soustředění: Kouzlo trvá, dokud se na něj soustředíš. Soustředění na udržení kouzla je standardní akce, která nevyvolává příležitostný útok. Soustředění na udržení kouzla lze zvenčí přerušit stejně, jako soustředění při sesílání, což má za následek ukončení trvání kouzla (viz. Soustředění, níže). Během soustředění na udržení kouzla nelze seslat další kouzlo. Některá kouzla trvají ještě krátkou dobu poté, co se na ně přestaneš soustředit. V takových případech po skončení soustředění kouzlo trvá ještě určenou dobu. Jinak se na kouzlo musíš soustředit celou dobu, i když je v žádném případě nelze udržet déle, než je stanovené trvání.

Příjemci, efekty a oblasti: Pokud kouzlo působí na příjemce přímo, cestuje po dobu trvání s příjemci. Jestliže kouzlo vytváří efekt, ten zůstává po dobu trvání. Efekt se může pohybovat (když přivolaná nestvůra pronásleduje tvé nepřátele) nebo zůstat na místě. Je možné takovéto efekty odstranit před ukončením trvání (například oblak mlhy rozfoukaný větrem). Kouzlo působící na oblast v ní zůstane po dobu trvání, jako třeba ticho. Tvorové se stanou příjemci kouzla při vstupu do oblasti a přestanou být příjemci, když ji opustí.

Dotyková kouzla a držení seslání: Pokud nepoužiješ dotykové kouzlo v kole seslání, můžeš zadržet seslání kouzla na své ruce (držet seslání) donekonečna. Každé kolo můžeš útočit dotykem. Můžeš se dotknout jednoho přítele (nebo sebe) jako standardní akci nebo až šesti přátel jako úplnou akci. Pokud se čehokoli dotkneš rukou, na které držíš seslání, dojde k seslání kouzla. Jakmile sešleš jiné kouzlo, držené dotykové kouzlo zmizí.

Vybití: Některá kouzla trvají určitou dobu nebo dokud nejsou spuštěna nebo vybita.

(Z): Pokud řádek Trvání končí písmenem (Z), můžeš kouzlo kdykoli zrušit. Nesmíš být od efektu kouzla dál, než je dosah, a musíš vyslovit rušící slova, což je obvykle pozměněná verbální složka kouzla. Pokud kouzlo nemá verbální složku, zrušíš ho gestem. Zrušení kouzla je standardní akce, která nevyvolává příležitostný útok. Kouzla závislá na soustředění jsou zrušitelná ze své podstaty a jejich ukončení nevyžaduje akci (stačí se prostě přestat soustředit).

Složky

Jak je řečeno výše, k seslání kouzla musíš provést nebo mít složky. Řádek Složky popisu kouzla určuje ve zkratkách, jaký typ složek kouzlo vyžaduje. Podrobnosti o materiálech, ohniscích a ceně ve zkušenosti se nacházejí na konci popisu kouzla. Obvykle se složkami nemusíš zabývat, ale když z nějakého důvodu nemůžeš některou složku použít nebo je materiální složka drahá, je třeba s nimi počítat.

V (verbální): Verbální složka je vyslovená formule. K provedení verbální složky musíš promluvit pevným hlasem. Kouzlo ticho nebo roubík ti ve vyslovení formule zabrání (a tím selže kouzlo). Pokud jsi hluchý nebo dočasně ohlušen, je 20% šance, že pokazíš sesílání kouzla s verbální složkou.

P (pohybová): Pohybová složka jsou přesné a odměřené pohyby rukou nebo jiné části těla. K provedení pohybové složky musíš mít aspoň jednu ruku volnou.

M (materiální): Materiální složka jsou látky nebo předměty, které při sesílání kouzla zmizí působením magických energií. Pokud není u materiálních složek uvedena cena, považuje se za zanedbatelnou. Nemusíš se obtěžovat dostupností materiálů se zanedbatelnou cenou. Pokud máš u sebe svůj váček se složkami, předpokládá se, že máš vše, co potřebuješ.

O (ohnisko): Ohnisko je jakási pomůcka. Na rozdíl od materiální složky při seslání kouzla nezmizí a lze ho znovu použít. Stejně jako u materiálních složek je cena ohniska zanedbatelná, pokud není přímo uvedena. Předpokládá se, že tvůj váček se složkami obsahuje všechna ohniska zanedbatelné ceny.

DO (duchovní ohnisko): Duchovní ohnisko je předmět náboženského významu. Duchovní ohnisko kněze a paladina je svatý symbol příslušného boha. Zlí kněží používají jako duchovní ohnisko znesvěcený symbol. Základní duchovní ohnisko pro druidy a hraničáře je snítka jmelí nebo cesmíny.

Pokud je v řádce Složky uvedeno O/DO nebo M/DO, mystická verze kouzla používá ohnisko nebo materiální složku a duchovní verze používá duchovní ohnisko.

ZK (cena ve zkušenosti): Některá mocná kouzla (přání, spojení, zázrak) vyžadují zaplacení zkušenosti. Zaplacenou zkušenost nemůže vrátit žádné kouzlo, ani navrácení. Nemůžeš zaplatit tolik zkušenosti, abys ztratil úroveň, proto lze takovéto kouzlo seslat, jen pokud máš dostatek zkušenosti navíc. Je ale možné nepostoupit, i když máš nashromážděno dostatek zkušenosti na přestup na vyšší úroveň, a místo toho seslat kouzlo. Pravidla pro ZK jsou stejná, jako pro materiální složky - ztratí se při sesílání kouzla, ať už kouzlo bylo úspěšné či nikoli.

Mystická kouzla

Kouzelníci, čarodějové a bardi sesílají mystická kouzla. Mystická kouzla jsou založena na přímé manipulaci mystických energií. Tyto manipulace vyžadují vrozený talent (v případě čarodějů), dlouhá studia (v případě kouzelníků) nebo obojí (v případě bardů). Mystická kouzla, oproti kouzlům duchovním, častěji způsobují dramatické změny – létání, výbuchy nebo přeměny. Ovšem mystická kouzla jsou slabá v léčbě zranění.

Příprava kouzelníkových kouzel

Při přípravě na nadcházející dobrodružství si Mialee (na 1. úrovni) prohlédne svou knihu kouzel a připraví si dvě kouzla 1. úrovně (na jedno má nárok jako kouzelnice 1. úrovně a na druhé díky své hodnotě inteligence 15) a tři kouzla 0. úrovně. (Mystičtí sesilatelé často nazývají svá kouzla 0. úrovně „triky.“) Z kouzel zapsaných ve své knize kouzel si zvolí okouzli osobu, spánek, najdi magii (dvakrát) a světlo. Cestou napadnou její družinu gnolí nájezdníci a Mialee sešle své kouzlo spánek. Po odražení gnolů sešle najdi magii, aby zjistila, zda jsou některé z dobytých předmětů kouzelné. (Nejsou.) Poté se družina na noc utáboří v divočině. Přijde ráno a Mialee si může znovu připravit kouzla ze své knihy. Z předchozího dne má již připravena kouzla okouzli osobu, najdi magii (jedenkrát) a světlo. Mialee se rozhodne opustit světlo a připraví si spánek, najdi magii a slyšiny. Příprava těchto kouzel jí potrvá něco přes půl hodiny, protože představují něco přes polovinu její denní kapacity.

Kouzelníkova úroveň určuje počet kouzel, která si může připravit a seslat (viz Tabulka 3-20: Kouzelník, strana XXX). Vysoká hodnota inteligence kouzelníka (viz Tabulka 1-1: Oprava vlastností a bonusová kouzla, strana XXX) mu může umožnit přípravu několika kouzel navíc. Kouzelník si může připravit stejné kouzlo vícekrát, ale každá příprava představuje jedno kouzlo z denního limitu. Příprava mystických kouzel je náročný mentální úkon. Kouzelník si může připravit kouzlo jen tehdy, pokud má hodnotu Inteligence aspoň 10 plus úroveň kouzla.

Odpočinek: Kouzelník potřebuje k přípravě kouzel čistou hlavu. Musí spát 8 hodin, aby si občerstvil mozek. Postava nemusí každou minutu z těchto 8 hodin strávit spánkem, ale je nutné se během doby odpočinku zdržet pohybu, boje, používání dovedností, hovoru nebo jakékoli jiné trochu náročné fyzické nebo duševní aktivity. Za každé přerušení kouzelníkova odpočinku se doba, nutná k vyčištění myšlení, zvyšuje o 1 hodinu, a kouzelník musí v každém případě odpočívat nejméně hodinu předtím, než si bude připravovat kouzla. Pokud postava z nějakého důvodu nepotřebuje spát, i tak musí strávit 8 hodin v nerušeném odpočinku, než si bude moci připravit kouzla. Například elfí kouzelníci potřebují k vyčištění mysli 8 hodin odpočinku, ačkoliv k občerstvení těla jim stačí 4 hodiny transu (takže mohou strávit 4 hodiny v transu a pak odpočívat 4 hodiny a pak si připravit kouzla).

Omezení za nedávné sesílání/Přerušení odpočinku: Kouzelník, který nedávno sesílal kouzla, si touto námahou omezuje schopnost přípravy dalších kouzel. Při přípravě kouzel pro nadcházející den se veškerá kouzla, seslaná během posledních 8 hodin, započítávají do jeho denního limitu.

Prostředí pro přípravu kouzel: Kouzelník potřebuje pro přípravu kouzel dostatečně klidné a pohodlné prostředí, aby se mohl patřičně soustředit. Nemusí to být zrovna přepychové pokoje, ale prostředí nesmí být příliš rozptylující, jako je třeba bitevní vřava a podobně hlučné události. Potřebné soustředění na studium přeruší nepříznivé počasí, dále jakékoli zranění nebo neúspěšný záchranný hod. Kouzelník potřebuje také přístup ke svým knihám kouzel, ze kterých chce studovat, a dostatek světla, aby je dokázal přečíst. Jedna důležitá výjimka: kouzelník si může připravit kouzlo přečti magii bez knihy kouzel. Osvojení tohoto drobného, ale nepostradatelného magického úkonu je věnována velká část základní výuky kouzelníka.

Čas pro přípravu kouzel: Po odpočinku musí kouzelník studovat svou knihu kouzel, aby si mohl připravit jakákoli kouzla. Čas, potřebný pro přípravu všech kouzel, je asi 1 hodina. Pro přípravu menší části kouzelníkova repertoáru je zapotřebí odpovídající část z jedné hodiny, nejméně však 15 minut. V kratším čase nelze dosáhnout odpovídajícího duševního rozpoložení.

Výběr kouzel a příprava: Dokud si kouzelník nepřipraví kouzla z knihy kouzel, může seslat jenom zatím nepoužitá kouzla, připravená předchozí den. Během doby studia si kouzelník zvolí, jaká kouzla si chce připravit. Příprava kouzla je vlastně první krok jeho sesílání. Kouzlo je zapsáno tak, že poblíž konce je bod přerušení. To umožňuje kouzelníkovi provést většinu sesílání napřed a dokončit kouzlo v okamžiku potřeby, i když je postava zrovna pod značným tlakem. Kniha kouzel slouží kouzelníkovi jako průvodce mentálními technikami, které jsou nutné k vytvoření efektu kouzla. V případě, že kouzelník má připravená neseslaná kouzla z předchozího dne, může se rozhodnout je opustit a uvolnit tak místo pro jiná.

Kouzelník může při přípravě kouzel ponechat některé kouzelné pozice otevřené. Později v průběhu dne lze přípravný proces opakovat tak často, jak je potřeba, pokud čas a okolnosti dovolí. V těchto dalších přípravných sezeních si kouzelník může zaplnit nepoužité kouzelné pozice. Nelze však opustit již připravené kouzlo a nahradit je jiným, ani nelze zaplnit pozici, která je prázdná proto, že kouzelník již dříve kouzlo seslal. Takový způsob přípravy vyžaduje zcela odpočatou mysl. Obdobně jako při prvním denním přípravném sezení, doba přípravy je 15 minut nebo i více, pokud si kouzelník připravuje víc než čtvrtinu svého repertoáru.

Uchování připravených kouzel: Od okamžiku přípravy kouzlo zůstává v mysli kouzelníka jako téměř seslané kouzlo, dokud nepoužije předepsané složky k jeho dokončení a uvolnění (nebo dokud se nerozhodne je opustit). V okamžiku seslání se energie kouzla uvolní a vymaže se z mysli kouzelníka, což je provázeno pocitem chvilkové únavy. Existují jisté další události, jako účinky magických předmětů nebo některé zvláštní útoky nestvůr, které dokáží připravené kouzlo vymazat z mysli kouzelníka.

Smrt a uchování připravených kouzel: Jestliže postava zemře, všechna kouzla uložená v její mysli se vymažou. Mocná magie (jako vzkříšení, zmrtvýchvstání nebo znovuzrození) dokáže při oživení postavy ztracenou energii obnovit.

Mystické magické spisy

Postavy používají složitou notaci pro zápis mystických kouzel v psané formě, která popisuje magické síly skládající kouzlo. Tato notace představuje univerzální mystický jazyk, který kouzelníci objevili, nikoli vynalezli. Všichni pisatelé používají stejný systém nezávisle na svém rodném jazyce a kultuře. Ovšem každá postava používá tento systém po svém. Ani nejmocnější kouzelníci nedokáží přečíst magické spisy jiné postavy, dokud je neprostudují a nerozluští.

Postava musí úspěšně ověřit Čarozpyt (TO 20 + úroveň kouzla), aby dokázala rozluštit mystický magický spis (například jedno kouzlo zapsané v cizí knize kouzel nebo na svitku). Pokud ověření selže, postava se může znovu pokusit rozluštit toto určité kouzlo až další den. Kouzlo přečti magii automaticky rozluští magický text bez ověřování dovednosti. Úspěch je automatický také v případě, že pisatel spisu je přítomen a pomáhá čtenáři.

Jakmile postava rozluští určitý magický spis, už ho znovu luštit nikdy nemusí. Čtenář dokáže z rozluštěného magického spisu určit, o jaké kouzlo se jedná a jaké jsou přibližně jeho účinky (jak je napsáno v popisu kouzla). Pokud je magický spis svitek a čtenář dokáže sesílat mystická kouzla, může se pokusit svitek použít (viz informace o svitcích v Průvodci Dějmistra).

Kouzelníkova kouzla a vypůjčené knihy kouzel

Kouzelník může k přípravě kouzel použít vypůjčenou knihu kouzel za předpokladu, že kouzlo zná a má je zapsáno ve vlastní knize kouzel. Úspěch ale není zaručen. Kouzelník musí napřed zápis v knize rozluštit (viz Mystické magické spisy, výše). Poté, co bylo kouzlo v cizí knize rozluštěno, musí čtenář úspěšně ověřit Čarozpyt (TO 15 + úroveň kouzla). Pokud bylo ověření úspěšné, kouzelník si může kouzlo připravit. Pro další přípravu kouzla musí ověření opakovat, nezávisle na tom, kolikrát už si předtím toto kouzlo připravoval. Jestli ověření selže, kouzelník si nemůže až do druhého dne kouzlo připravit z tohoto zdroje. (Jak je vysvětleno výše, nemusí ho už znovu luštit.)

Přidávání kouzel do knihy kouzel

Kouzelníci mohou přidávat nová kouzla do svých knih několika způsoby. Jestliže se kouzelník specializoval na určitou školu magie, může se naučit jen kouzla ze škol, které smí sesílat.

Kouzla získaná na nové úrovni: Kouzelníci věnují nějaký čas mezi dobrodružstvími magickému výzkumu. Pokaždé, když kouzelník získá další úroveň, může si do své knihy kouzel přidat dvě kouzla dle vlastního výběru. Tato kouzla představují výsledky jeho magického bádání. Dvě volná kouzla nesmí být vyšší úrovně, než je kouzelník schopen seslat. Pokud je kouzelník specialista na školu magie, jedno z kouzel musí být z jeho speciální školy.

Kouzla opsaná z cizí knihy kouzel nebo ze svitku: Kouzelník si také může přidat kouzla do své knihy kouzel z magického svitku nebo z knihy jiného kouzelníka. Nezávisle na typu zdroje musí postava napřed magický spis rozluštit (viz Mystické magické spisy, výše). Dále musí kouzelník jeden den kouzlo studovat. Na konci dne provede postava ověření Čarozpytu (TO 15 + úroveň kouzla). Kouzelník, specializovaný na školu magie, dostává k ověření bonus +2, pokud je kouzlo z jeho speciální školy. Ovšem nemůže se naučit žádné kouzlo ze svých zakázaných škol.

Když ověření uspěje, kouzelník porozumí kouzlu a může si ho opsat do své knihy kouzel (viz Zapisování nových kouzel do knihy kouzel, níže). Kniha, ze které je opsáno kouzlo, se nijak nezmění. Pokud je kouzlo úspěšně opsáno ze svitku, toto kouzlo ze svitku zmizí.

Pokud ověření selže, kouzelník kouzlo nepochopil a dokud nezíská další stupeň Čarozpytu, nemůže se ho pokusit znovu naučit, a to ani z jiného zdroje. Pokud ověření selže, postava si nemůže kouzlo opsat z cizí knihy kouzel a kouzlo ze svitku nezmizí.

Samostatný výzkum: Kouzelník také může kouzlo samostatně vyzkoumat. Může napodobit existující nebo vytvořit zcela původní kouzlo. O tomto tématu se podrobněji píše v Průvodci Dějmistra.

Zapisování nových kouzel do knihy kouzel

Jakmile kouzelník porozumí novému kouzlu, může si je zapsat do své knihy kouzel.

Čas: Zapisování trvá 1 den plus 1 den navíc za každou úroveň kouzla. Kouzla nulté úrovně se zapisují 1 den.

Místo v knize kouzel: Kouzlo zabírá 2 stránky za každou úroveň kouzla (čili kouzlo 2. úrovně zabírá 4 stránky, kouzlo 5. úrovně zabírá 10 stránek apod.) Kouzlo 0. úrovně (trik) zabírá jen 1 stránku. Kniha kouzel má 100 stran.

Materiál a cena: Materiály pro zapsání kouzla (speciální pera, inkousty a další potřeby) stojí 100zl na stránku.

Poznámka: kouzelník nemusí vydávat stanovený čas ani peníze za kouzla, která získal navíc při přestupu na novou úroveň. Tato kouzla si přidá do knihy kouzel jako součást svého stálého magického výzkumu.

Nahrazování a přepisování knih kouzel

Kouzelník může použít postup pro učení kouzel k rekonstrukci ztracené knihy kouzel. Pokud má kouzelník určité kouzlo připraveno, může je zapsat do knihy kouzel za cenu 100 zl za stránku (jak je napsáno v Zapisování nových kouzel do knihy kouzel). Tímto postupem si vymaže kouzlo z paměti, jako by je seslal. Pokud kouzelník nemá kouzlo připraveno, může si je připravit z vypůjčené knihy kouzel a pak zapsat do vlastní.

Přepisování existující knihy kouzel se řídí stejnými pravidly, ale je mnohem jednodušší. Vyžaduje pouze poloviční čas a náklady.

Čarodějové a bardi

Čarodějové a bardi sesílají mystická kouzla, ale nepoužívají knihy kouzel ani si kouzla nepřipravují. Počet kouzel, která může čaroděj nebo bard seslat, je určen jeho úrovní (viz popis těchto povolání v Kapitole 3: Povolání). Vysoká hodnota Charismatu čaroděje nebo barda (viz tabulka Opravy vlastností a bonusová kouzla) mu může umožnit seslat pár kouzel navíc. Příslušníci jednoho z těchto povolání musí mít hodnotu Charismatu aspoň 10 + úroveň kouzla, aby mohli takové kouzlo seslat.

Denní příděl kouzel: Čarodějové a bardi si musí každý den přichystat mysl na sesílání kouzel. Čaroděj nebo bard potřebuje 8 hodin odpočinku (stejně jako kouzelník) a poté se musí 15 minut soustředit. Bard si musí při soustředění zpívat nebo hrát na nějaký nástroj. Během této doby si čaroděj nebo bard přichystá mysl na seslání své denní várky kouzel. Pokud postava vynechá soustředění, nezíská zpět pozice kouzel využité předchozí den.

Omezení za nedávné sesílání: Podobně jako u kouzelníků se jakákoli kouzla seslaná v průběhu posledních 8 hodin započítávají do denního limitu čaroděje nebo barda.

Přidávání kouzel do čarodějova nebo bardova repertoáru: Čarodějové a bardi dostávají nová kouzla jen tehdy, když získají novou úroveň zkušenosti, žádným jiným způsobem. Pokud získáš další úroveň, podívej se do tabulky Barda nebo Čaroděje, kde zjistíš, kolik kouzel z příslušných seznamů nyní znáš. Se svolením Dějmistra si bard nebo čaroděj může své nové kouzlo vybrat také z kouzel, se kterými se seznámil nějakým neobvyklým způsobem a do jejichž tajů pronikl.

Duchovní kouzla

Kněží, druidi, zkušení paladinové a zkušení hraničáři dokáží sesílat duchovní kouzla. Narozdíl od mystických, duchovní kouzla čerpají sílu z božského zdroje. Kněží dostávají kouzelnou moc od božstev či božských sil. Prastará síla přírody dává kouzla druidům a hraničářům. Nadpřirozené mocnosti dobra a zákona poskytují kouzla paladinům. Duchovní kouzla bývají méně efektní, ničivá a bouřlivá než mystická kouzla. Vynikají však nad nimi v léčení.

Příprava duchovních kouzel

Sesilatelé duchovních kouzel si svá kouzla připravují obdobně jako kouzelníci, je tu ale pár rozdílů. Klíčová vlastnost pro duchovní kouzla je Moudrost. Postava musí mít hodnotu Moudrosti alespoň 10 + úroveň kouzla, aby si mohla toto kouzlo připravit. (Sesilatelé duchovních kouzel často nazývají svá kouzla nulté úrovně „orace.“) Také bonusová kouzla jsou odvozena od Moudrosti. Další rozdíly zahrnují:

Denní doba: Sesilatel duchovních kouzel si svá kouzla vybírá a připravuje dopředu, stejně jako kouzelník. Ovšem sesilatelé duchovních kouzel nepotřebují k přípravě kouzel odpočinek. Místo toho si postava zvolí určitou denní dobu, kdy se bude modlit a obdrží kouzla. Obvykle je tento čas spojen s určitou dobou dne. Běžné doby jsou svítání, soumrak, poledne nebo půlnoc. Některá božstva tento čas sama stanoví nebo určí pro získání kouzel další zvláštní podmínky. Pokud postavě nějaká událost zabrání se modlit ve stanovený čas, musí tak učinit co nejdřív je možné. Postava, která se nepomodlí při první příležitosti, musí čekat s přípravou kouzel až do dalšího dne.

Výběr a příprava kouzel: Sesilatel duchovních kouzel si svá kouzla vybírá a připravuje dopředu pomocí modliteb a meditací v určitou denní dobu. Čas pro přípravu je stejný jako u kouzelníka (1 hodina), stejně tak potřeba relativně klidného prostředí. Sesilatel duhovních kouzel si nemusí připravit všechna kouzla najednou. Ovšem jeho mysl je čerstvá jen během prvního denního sezení, takže později už nelze zaplnit pozici vyprázdněnou sesláním kouzla nebo zaměnit dříve připravené kouzlo za jiné. Na druhou stranu je možné spontánně seslat kouzlo zhoj nebo způsob zranění namísto jistých připravených kouzel (viz Spontánní sesílání kouzel zhoj a způsob zranění níže).

Sesilatelé duchovních kouzel nepoužívají knihy kouzel. Jejich repertoár určuje seznam kouzel pro určité povolání (viz Kapitola 11: Kouzla). Kněží, druidi, hraničáři a paladinové mají své vlastní seznamy kouzel. Kněží mají také přístup ke dvěma doménám, stanoveným při tvorbě postavy. Každá doména poskytuje knězi přístup k doménovému kouzlu na každé úrovni a také speciální propůjčenou moc. Z těchto dvou kouzel na každé úrovni – jedno z každé z obou domén – si kněz vybere jedno doménové kouzlo pro danou úroveň, které si ten den připraví jako své doménové kouzlo navíc. (Toto doménové kouzlo navíc je vyznačeno jako „+1“ ve sloupci Kouzla na den v tabulce Kněz.) Pokud se doménové kouzlo nenachází na Seznamu kouzel kněze, lze jím obsadit pouze doménovou kouzelnou pozici.

Omezení za nedávné sesílání: Stejně jako v případě mystických kouzel se kouzla seslaná v průběhu posledních 8 hodin před přípravou započítávají do denního limitu kouzel, která lze připravit.

Spontánní sesílání kouzel zhoj a způsob zranění: Dobrý kněz (nebo kněz dobrého božstva) může spontánně seslat kouzlo zhoj namísto jakéhokoli připraveného kouzla stejné či vyšší úrovně. Nemůže je seslat místo doménového kouzla navíc. Zlý kněz (nebo kněz zlého božstva) může spontánně seslat kouzlo způsob zranění místo jakéhokoli připraveného kouzla stejné či vyšší úrovně, kromě doménového kouzla navíc. Každý neutrální kněz neutrálního božstva dokáže spontánně sesílat kouzla zhoj jako dobrý kněz nebo kouzla způsob zranění jako zlý kněz, podle toho, jak hráč rozhodne při tvorbě postavy. Duchovní energie kouzla, které je nahrazeno kouzlem zhoj nebo způsob zranění, se přetaví v kouzlo zhoj nebo způsob zranění jako by toto bylo připraveno od začátku.

Duchovní magické spisy

Duchovní kouzla lze zapsat a přečíst obdobně jako kouzla mystická (viz Mystické magické spisy výše). Jakákoli postava ovládající Čarozpyt se může pokusit rozluštit duchovní magický spis a určit jeho vlastnosti. Ovšem jen postavy, které dané kouzlo (v jeho duchovní verzi) mají na seznamu kouzel pro své povolání, mohou seslat duchovní kouzlo ze svitku.

Nová duchovní kouzla

Sesilatelé duchovních kouzel nejčastěji získávají nová kouzla jedním z následujících způsobů:

Kouzla získaná na nové úrovni: Postavy, jež sesílají duchovní kouzla, tráví jistý čas mezi dobrodružstvími studiem duchovní magie. Postava se automaticky naučí všechna nová kouzla pokaždé, když získá přístup k další úrovni duchovních kouzel.

Samostatný výzkum: Postava také může kouzlo samostatně vyzkoumat, jako sesilatel mystických kouzel. (Toto téma pokrývá Průvodce Dějmistra.) Takové kouzlo si může připravit a seslat jen jeho tvůrce, pokud se nerozhodne jej dát k dispozici i jiným. Někteří tvůrci kouzel je poskytují své církvi, jiní nikoliv. Postava může vytvořit kouzelný svitek (má-li odbornost Psaní svitků) nebo zapsat výsledky svého výzkumu v textu, podobnému knize kouzel. Pokud jiní sesilatelé duchovních kouzel naleznou zapsané kouzlo, mohou se jej naučit. Musí mít dostatečnou úroveň k seslání tohoto kouzla a musí být stejného povolání jako tvůrce textu. Nejprve je ovšem nutné spis rozluštit (viz Mystické magické spisy výše).

Školy magie

Téměř všechna kouzla náleží do jedné z osmi škol magie. Škola magie je množina příbuzných kouzel, která pracují podobným způsobem. Několik kouzel (mimo jiné najdi magii, přečti magii a přání) nepatří do žádné školy, jsou univerzální.

Vymítání

Toto jsou ochranná kouzla. Vytvářejí fyzické nebo magické bariéry, ruší magické nebo fyzické schopnosti, škodí narušitelům nebo dokonce odmrští příjemce do jiné sféry existence. Typická kouzla jsou ochrana před zlem, zlom magii, antimagické pole a vykázání.

Je-li dvě a více vymítacích kouzel aktivních do 10 stop od sebe po více než 24 hodin, magická pole navzájem interferují a vytvářejí stěží postřehnutelné energetické fluktuace. Nalézt taková kouzla dovedností Prohledávání je ale díky tomu přece jen snazší (TO se snižuje o 4).

Některá vymítací kouzla vytvářejí bariéry vůči určitým typům tvorů. Takovou bariéru nelze použít k odtlačení těchto tvorů. Pokud bariéru zatlačíš proti tvorovi, tvůj pohyb narazí na odpor. Budeš-li dále tlačit, kouzlo se zlomí.

Vyvolání

Vyvolání způsobují manifestace předmětů, tvorů nebo určité formy energie (přivolání), skutečně přenášejí tvory z jiné sféry existence do tvé (volání), léčí (léčení) nebo na místě takové objekty či účinky vytvářejí (tvorba). Vyvolaní tvorové tě většinou poslouchají (ale ne vždy).

Když vyvolávací kouzlo stvoří nebo ti přinese tvora či předmět, nemohou se objevit uvnitř jiného tvora nebo předmětu. Nemohou se také objevit jen tak ve vzduchu, musí dorazit do otevřeného prostoru a na povrch, který je schopný je udržet. Tvor nebo předmět se musí objevit v dosahu kouzla, ale nemusí v něm setrvat.

Volání: Kouzlo zcela přenese tvora z jiné sféry existence do sféry, kde se nacházíš. Kouzlo tvorovi propůjčí jednorázovou schopnost navrátit se zpět do své domovské sféry, ačkoli může omezit situace, za kterých je to možné. Tvorové přinesení voláním skutečně zemřou, když jsou zabiti. Nezmizí a znovu se nezformují jako tvorové přinesení přivoláním (viz níže). Volací kouzla mají okamžité trvání, takže je nelze zlomit.

Kouzla, která volají mocné bytosti z jiných sfér (zejména kouzla slabá sférická vazba, sférická vazba a mocná sférická vazba), jsou nejužitečnější v kombinaci s nějakou magickou pastí, do které vyvolávač polapí volaného tvora. Nejjednodušší druh pasti je kouzlo magický kruh (magický kruh proti chaosu, magický kruh proti zlu atd.) Pokud sešleš volací kouzlo do 1 kola po seslání magického kruhu, který zaměříš dovnitř, magický kruh připoutá volaného tvora na dobu maximálně 24 hodin za úroveň sesilatele. Magický kruh ovšem zdaleka není nejlepší past. Jakékoli porušení kruhu ze stříbrného prášku, který vysypeš při sesílání kouzla, má za následek okamžité skončení kouzla. Polapený tvor nemůže kruh nijak narušit, přímo či nepřímo, ale jiní tvorové ano. Má-li volaný tvor magickou odolnost, může jednou denně past prověřit. Jestli nepřekonáš tvorovu magickou odolnost, tvor prorazí kruh a osvobodí se. Tvor schopný dimenzionálně cestovat (pomocí astrální projekce, mihotání, dimenzionálních dveří, éteričnosti, brány, bludiště, cesty sfér, stínové chůze, teleportace nebo podobných schopností) může tímto způsobem z kruhu jednoduše uniknout. Lze tomu zabránit sesláním dimenzionální kotvy, ovšem musíš ji stihnout seslat dřív, než tvor začne jednat. Zdaří-li se ti to, dimenzionální kotva bude trvat stejně dlouho, jako magický kruh. Tvor nemůže sáhnout ven z kruhu, ale může útočit na dálku (vrhacími zbraněmi, kouzly, magickými schopnostmi atd.) Tvor může zaútočit na cokoli v dosahu svých útoků na dálku, kromě kruhu samotného.

Bezpečnější past je speciální diagram (plochý uzavřený nákres s nepřerušenými okraji, zesílený různými magickými znaky). Ruční nakreslení diagramu zabere 10 minut a vyžaduje ověření Čarozpytu (TO 20). Hod provede DM tajně. Pokud ověření selže, kruh je neúčinný. Na kreslení diagramu si můžeš vzít 10, za podmínky, že tě nijak nehoní čas. To také zabere plných 10 minut. Když na čase vůbec nezáleží a kreslení diagramu věnuješ 3 hodiny a 20 minut, můžeš si na ověření vzít 20. Na správně nakreslený diagram můžeš seslat dimenzionální kotvu kolo před sesláním jakéhokoli vyvolávacího kouzla. Kotva spoutá volaného tvora v diagramu na 24 hodin za úroveň sesilatele. Tvor nemůže použít svou magickou odolnost proti pasti s diagramem a žádné z jeho útoků ani schopností jej nemohou překročit. Pokud se tvor pokusí uniknout z pasti pomocí ověření Charismatu (viz popis kouzel slabá sférická vazba, sférická vazba a mocná sférická vazba), třída obtížnosti se zvyšuje o 5. Při jakémkoli porušení celistvosti diagramu je tvor ihned osvobozen – i kdyby tam spadlo jen stéblo. Ovšem polapený tvor sám nemůže diagram nijak narušit, ať přímo či nepřímo, jak je uvedeno výše.

Tvorba: Kouzlo manipuluje s hmotou a stvoří předmět nebo tvora na místě určeném sesilatelem (s omezeními pro vyvolávání zmíněnými výše). Má-li kouzlo jiné trvání než okamžité, stvořená věc drží pohromadě magií a po skončení kouzla nebo jeho zlomení beze stopy zmizí. Pokud má kouzlo okamžité trvání, stvořený tvor nebo předmět je magií jen sestaven. Vydrží stále a jeho existence není závislá na kouzlu.

Léčení: Určitá duchovní vyvolávací kouzla mohou léčit tvory nebo je dokonce vzkřísit z mrtvých. Zahrnují kouzla zhoj, která dobří kněží dokáží sesílat spontánně.

Přivolání: Kouzlo v okamžiku přinese předmět nebo tvora do místa, které určíš. Jakmile kouzlo skončí nebo je zlomeno, přivolaný tvor se okamžitě vrátí tam, odkud přišel. Přivolaný předmět ale zůstane, pokud popis kouzla výslovně neříká opak. Přivolaný tvor zmizí také je-li zabit nebo jeho životy klesnou na 0. Nezemře doopravdy, ale zformuje se znovu za 24 hodin, během nichž jej nelze znovu přivolat.

Jakmile přivolávací kouzlo skončí a tvor zmizí, skončí všechna jím seslaná kouzla (pokud se tak už nestalo). Přivolaný tvor nemůže použít žádné své vrozené přivolávací schopnosti (má-li jaké) a odmítne sesílat jakákoli kouzla nebo použít jakékoli kouzelné schopnosti, které stojí body zkušenosti.

Věštění

Věštecká kouzla mohou odhalit dávno zapomenutá tajemství, předpovídat budoucnost, nalézt ukryté věci a prohlédnout klamná kouzla. Typická kouzla jsou určení, najdi myšlenky, jasnozřivost/jasnosluchost a pravé vidění.

Mnohá věštecká kouzla mají oblast účinku ve tvaru kužele. Oblasti se pohybují s tebou a míří směrem, kterým se díváš. Kužel vymezuje oblast, kterou můžeš prohlédnout za jedno kolo. Zkoumání jednoho úseku po více kol ti může poskytnout víc informací, jak je napsáno v popisu jednotlivých kouzel.

Zaříkání

Zaříkací kouzla působí na mysli ostatních a ovlivňují nebo ovládají jejich chování. Typická kouzla jsou okouzli osobu, sugesce a podrobení.

Všechna zaříkání spadají do kategorie „ovlivňuje mysl“. Vliv na příjemce ti dávají dva druhy zaříkacích kouzel:

Okouzlení: Kouzlo způsobí, že tě příjemce vnímá jinak, například tě bude pokládat za dobrého přítele.

Nutkání: Kouzlo přinutí příjemce jednat určitým způsobem nebo změní jeho myšlenkové pochody. Některá kouzla stanoví chování příjemce (nebo účinky na příjemce), některá tě nechají při seslání zvolit, jak se má příjemce chovat. Další ti ho umožní nějakou dobu ovládat.

Zaklínání

Zaklínací kouzla manipulují energiemi nebo se napojují na neviděné zdroje síly a pak vytvoří žádaný výsledek. Vlastně vytvářejí něco z ničeho. Zaklínací kouzla dokáží způsobit masivní zranění a mnohá vytvářejí oslnivé efekty. Typická kouzla jsou magická střela, ohnivá koule a blesk.

Iluze

Tato kouzla šálí smysly a mysli ostatních. Způsobují, že lidé vidí věci, které ve skutečnosti nejsou a nevidí věci, které mají před nosem, nebo předestírají obětem falešné zvuky. Některé iluze přinutí lidi pamatovat si události, které se nikdy nestaly. Typická kouzla jsou tichý obraz, neviditelnost a závoj. Je pět druhů iluzí: přeludy, klamy, vzory, vidiny a stíny.

Přelud: Přelud vytváří falešný vjem. Všichni, kteří vnímají přelud, vnímají stejnou věc, nikoli svou vlastní verzi přeludu. (Nejedná se o personalizovaný mentální obraz.) Přeludy nedokáží změnit vzhled něčeho, aby to vypadalo jako něco jiného. Přeludy, které vytvářejí zvuky, nemohou vytvořit srozumitelnou řeč, pokud tak není specificky řečeno v popisu kouzla. Když je možné vytvořit srozumitelnou řeč, musí být v jazyce, kterým umíš mluvit. Pokusíš-li se napodobit jazyk, kterým neumíš mluvit, bude slyšet nesrozumitelnou hatmatilku. Stejně tak nelze vytvořit obraz něčeho, o čem nevíš, jak to vypadá.

Jelikož přeludy a klamy (viz níže) nejsou skutečné, nelze s nimi ovlivnit reálný svět tak, jako s jinými druhy iluzí. Nemohou zranit tvory ani poškodit předměty, nést jakoukoli váhu, nasytit, svítit ve tmě ani ochránit před živly. Tato kouzla jsou tedy vhodná na zmatení a zpomalení nepřátel, ale v přímém útoku jsou k ničemu.

Klam: Klam změní vnímání příjemce smysly ostatních, takže bude vypadat, slyšet, cítit, chutnat a vonět jinak, nebo dokonce zdánlivě zmizí.

Vzor: Podobně jako přelud i vzor vytvoří před očima pozorovatelů obraz, ale vzor navíc působí na mysli těch, kdo ho vidí nebo jsou v něm lapeni. Všechny vzory spadají do kategorie „ovlivňuje mysl“.

Vidina: Kouzlo vytvoří mentální obraz, který obvykle vidí jen sesilatel a příjemce (nebo příjemci) kouzla. Vidina existuje pouze v mysli příjemce. Je to personalizovaný mentální obraz. (Je to jen v jejich hlavě, není to žádný falešný obrázek nebo něco, co skutečně vidí.) Jiní lidé při pohledu na scénu vidiny vůbec nepostřehnou. Všechny vidiny spadají do kategorie „ovlivňuje mysl“.

Stín: Stínová kouzla vytvářejí částečně reálné (pseudoreálné) věci. Sesilatel je utká z energií jiných sfér. Takovéto iluze mohou mít dopad na skutečný svět. Zraní-li stínová iluze tvora, zranění je skutečné.

Záchranné hody a iluze (neuvěření): Tvorové při setkání s iluzí obvykle nemají nárok na záchranný hod, zda rozpoznají její iluzorní podstatu. Ten obdrží jen když ji pozorně zkoumají nebo jsou s ní v interakci.

Postava úspěšným záchranný hodem proti iluzi odhalí, že se jedná o podvrh, ale přelud nebo vidina je stále vidět jako průsvitný obrys.

Neúspěšný záchranný hod znamená, že postava si nevšimla, že něco není v pořádku. Je-li postavě předložen nezvratný důkaz o nereálnosti iluze, nepotřebuje žádný záchranný hod. Ten, kdo se propadne iluzorní podlahou, chápe, že něco je špatně. Kdyby do ní pár kol strkal prstem, dojde mu to taky. Pozorovatel, který uspěje v záchranném hodu a neuvěří iluzi a sdělí to ostatním, jim každému poskytne záchranný hod s bonusem +4.

Nekromancie

Nekromantická kouzla pracují s mocí samotné smrti. Velkou část této školy tvoří kouzla působící na nemrtvé. Typická jsou pro ní kouzla jako je zastraš, oživlí mrtví a prst smrti.

Proměny

Kouzla proměn mění charakteristiky tvorů, věcí nebo stavů. Proměna obvykle mění jen jednu charakteristiku v jeden čas, ale může to být jakákoli charakteristika. Typická kouzla jsou zvětši, zmenši, proměň jiné a mnohotvárnost.

Speciální schopnosti

Medúzy, dryády, harpyje a další magické nestvůry nejsou čaroději, a přesto dokáží vytvořit magické efekty. Postavy mohou také vytvořit magické efekty pomocí kouzelných hůlek, holí a jiných očarovaných předmětů. Tyto efekty jsou dvojího druhu: kouzelné a nadpřirozené. Kromě toho postavy určitých povolání a určití tvorové umějí používat nekouzelné speciální schopnosti. Tyto schopnosti se nazývají zvláštní nebo přirozené.

Kouzelné schopnosti: Schopnost dryády seslat okouzli osobu a ďáblova schopnost teleportace jsou kouzelné schopnosti. Kouzelné schopnosti obvykle fungují stejně jako stejnojmenné kouzlo. Některé kouzelné schopnosti jsou jedinečné; tyto jsou vysvětleny přímo v textu popisujícím danou schopnost.

Kouzelné schopnosti nemají verbální, pohybové ani materiální složky. Uživatel je aktivuje myšlenkově. Na kouzelné schopnosti nemá žádný vliv zbroj, i když se třeba podobají mystickému kouzlu s pohybovou složkou. Pokud není v popisu řečeno jinak, doba sesílání kouzelné schopnosti je 1 akce. Kromě výše řečeného se kouzelné schopnosti ve všech ohledech chovají stejně jako kouzla.

Kouzelným schopnostem lze vzdorovat magickou odolností nebo je zlomit kouzlem zlom magii. V oblasti, kde je magie potlačena nebo zrušena (jako v antimagickém poli) nefungují. Kouzelnou schopnost nelze použít jako protikouzlo a zároveň proti ní nelze protikouzlit.

Někteří tvorové jsou svého druhu čaroději. Sesílají mystická kouzla jako čarodějové a používají i složky. Ve skutečnosti určitý tvor (jako někteří draci) může mít nějaké kouzelné schopnosti a jiná kouzla sesílat jako čaroděj.

Nadpřirozené schopnosti: Dračí ohnivý dech, zkameňující pohled medúzy, vysátí esence spektrou, kněžské odvracení či ovládání nemrtvých pomocí pozitivní nebo negativní energie - to jsou všechno nadpřirozené schopnosti. Tyto schopnosti nemohou být přerušeny bojem jako kouzla a obvykle nevyvolávají příležitostné útoky (pokud není v jejich popisu napsáno jinak). Na nadpřirozené schopnosti se nevztahuje magická odolnost a nelze je zlomit kouzlem zlom magii. Ovšem ani nadpřirozené schopnosti nefungují v oblastech, kde je magie potlačena nebo zrušena.

Zvláštní schopnosti: Tulákova schopnost úniku a trolí regenerace jsou zvláštní schopnosti. Tyto schopnosti nelze přerušit bojem jako kouzla a obvykle nevyvolávají příležitostné útoky (pokud není v jejich popisu napsáno jinak). Účinky a oblasti, které potlačují nebo ruší magii, nemají na zvláštní schopnosti žádný vliv. Nelze je zlomit a v antimagickém poli fungují normálně. Nejsou totiž považovány za magické, i když mohou porušovat fyzikální zákony.

Přirozené schopnosti: Schopnosti tvorů, které nespadají do kategorií zvláštní, nadpřirozené ani kouzelné, jsou přirozené schopnosti. Ptačí let je přirozená schopnost.

Kouzla na den: V popisu povolání jsou tabulky, které uvádějí počet kouzel jednotlivých úrovní, jež je postava na určité úrovni daného povolání schopná denně seslat. Vždy máš možnost seslat místo kouzla vyšší úrovně nějaké slabší kouzlo. Sesilatel, který nemá dostatečně vysokou vlastnost na to, aby mohl sesílat kouzla takové úrovně, jaké mu dovoluje jeho úroveň povolání, stále získává prostor pro daná kouzla - může si totiž místo nich vyvolat kouzla slabší, která sesílat dokáže.

Deskriptory: Některá kouzla mají deskriptory, které naznačují způsob fungování kouzla. Většina deskriptorů nemá přímý herní účinek, ale určuje, jak kouzlo reaguje na jiná kouzla, zvláštní schopnosti, neobvyklé tvory, určitá přesvědčení atd.

Deskriptory jsou chaotické, chlad, dobré, elektřina, jazykově podmíněné, kyselina, oheň, ovlivňuje mysl, síla, smrt, strach, světlo, teleportace, temnota, zákonné, zlé a zvuk.

Jazykově podmíněné kouzlo používá jako médium řeč srozumitelnou příjemci, který tedy musí sesilatele jednak vůbec slyšet a jednak mu rozumět.