Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.

SRD d20 - dovednosti

Akrobacie Léčení Padělání Předstírání Skrývání Všímání
Cizí jazyky Naslouchání Plavání Převleky Soustředění Vyřazení mechanismu
Čarozpyt Oceňování Použití lana Přežití Šifrování Vyslýchání
Diplomacie Odhalení úmyslu Použití mg. předmětů Rovnováha Šplhání Zacházení se zvířaty
Hbité prsty Ohebnost Profese Řemeslo Tichý pohyb Získávání informací
Jezdectví Otevírání zámků Prohledávání Skákání Umění Znalost

Shrnutí dovedností

Když si koupíš dovednost povolání, tvá postava získá 1 stupeň (což se rovná bonusu +1 na ověřování této dovednosti) za každý dovednostní bod. Jestliže si koupíš dovednost cizího povolání, získáš 1/2 stupně za každý dovednostní bod. Tvůj maximální stupeň dovednosti povolání je úroveň tvé postavy +3. Maximální stupeň dovednosti cizího povolání je polovina tohoto čísla (nezaokrouhluj ani nahoru ani dolů).

Používání dovednosti: Na ověření dovednosti hoď:

1k20 + oprava dovednosti (oprava dovednosti = stupeň dovednosti + oprava vlastnosti + další opravy)

Tento hod je stejný jako hod na útok nebo na záchranu - čím vyšší hod je, tím lépe. Buďto se snažíš přehodit určitou třídu obtížnosti (TO) nebo výsledek ověřování jiné postavy.

Stupně dovednosti: Počet stupňů v dovednosti vyplývá z toho, kolik dovednostních bodů postava investovala do dovednosti. Mnoho dovedností může být použito i v případě, že v nich postava nemá žádný stupeň; říkáme tomu ověřování netrénované dovednosti.

Oprava vlastnosti: Oprava vlastnosti použitá při ověřování dovednosti je oprava klíčové vlastnosti dané dovednosti (vlastnost spojená s používáním dovednosti). Klíčová vlastnost každé dovednosti je uvedena v jejím popisu.

Ostatní opravy: Další opravy mezi jinými zahrnují i rasové bonusy, postihy za zbroj a bonusy dodané odbornostmi.

Každý bod dovednosti, který věnuješ na dovednost povolání, ti v ní přidá 1 stupeň. Dovednosti povolání jsou ty dovednosti, které najdeš na seznamu dovedností povolání tvé postavy. Každý bod dovednosti, který věnuješ na dovednost cizího povolání, dá tvé postavě 1/2 stupně v dané dovednosti. Dovednosti cizího povolání jsou ty, které nenajdeš na seznamu povolání tvé postavy. (Polovina stupně nijak nezlepší tvé ověřování dovednosti, ovšem dvě poloviny stupně už dávají stupeň 1.) Nemůžeš si ponechat body dovedností pro pozdější použití.

Maximální stupeň dovednosti povolání je roven úrovni postavy + 3. Maximální stupeň dovednosti cizího povolání je polovina tohoto čísla (nezaokrouhluj nahoru ani dolů).

Pokud je dovednost dovedností povolání pro alespoň jedno tvé povolání, pak tvůj maximální stupeň v ní je roven tvé celkové úrovni postavy + 3, bez ohledu na to, jestli je dovednost zlepšována jako dovednost povolání nebo dovednost cizího povolání.

Používání dovedností

Když tvá postava používá dovednost, ty provedeš ověření dovednosti, abys viděl, jak dobře si v tom vede. Čím vyšší výsledek ověřování dovednosti, tím lépe. Aby bylo ověřování úspěšné, tvůj výsledek se musí podle okolností vyrovnat nebo překonat určité číslo (TO nebo výsledek ověření dovednosti někým jiným). Čím obtížnější je úkol, tím vyšší je číslo, které musíš hodit.

Na tvé ověřování mohou mít vliv i aktuální okolnosti. Postava, která má dost času na práci a nikdo jí nevyrušuje, může dělat pomalu a opatrně, čímž se vyhne chybám. Postava, která má dostatek času, se může o daný úkol pokoušet znovu a znovu tak dlouho, dokud nedosáhne toho nejlepšího možného výsledku. Pokud ostatní pomohou, postava může dokonce uspět i tam, kde by sama o sobě neuspěla.

Ověřování dovednosti

Ověřování dovednosti bere v potaz výcvik postavy (stupeň dovednosti), přirozený talent (oprava vlastnosti) a štěstí (hod kostkou). V potaz může také vzít její rasové predispozice pro dělání určitých věcí (rasový bonus), jakou zbroj má na sobě (postih za zbroj) nebo některé odbornosti, které postava má.

Když chceš ověřit dovednost, hodíš 1k20 a připočteš opravu tvé postavy k dané dovednosti. Oprava dovednosti v sobě zahrnuje stupně postavy v této dovednosti, opravu klíčové vlastnosti plus jakékoliv další aplikovatelné opravy, včetně rasových bonusů a postihů za zbroj. Čím vyšší výsledek, tím lépe. Narozdíl od hodu na útok a na záchranu není přirozený výsledek 20 hodu k20 automatický úspěch a přirozený hod 1 není automatický neúspěch.

Třída obtížnosti

Některá ověřování jsou prováděna vůči třídě obtížnosti (TO). TO je číslo (stanovené na základě pravidel pro dovednosti), které musíš ve výsledku dosáhnout ověřováním své dovednosti, abys uspěl.

Tabulka: Příklady tříd obtížnosti
Obtížnost (TO) Příklad (použitá dovednost)
Velmi snadné (0) Všimnout si něčeho velkého, co je přímo na očích (Všímání)
Snadné (5) Vyšplhat po laně s uzly (Šplhání)
Průměrné (10) Zaslechnout přicházející stráž (Naslouchání)
Obtížné (15) Poškodit kolo vozu tak, aby upadlo (Vyřazení mechanismu)
Těžké (20) Plavat v prudké vodě (Plavání)
Hrozivé (25) Otevřít průměrný zámek (Otevírání zámků)
Heroické (30) Přeskočit propast širokou 30 stop (Skákání)
Takřka nemožné (40) Stopovat na tvrdém povrchu hlídku orků 24 hodin po velkém lijáku (Přežití)

Vzájemné ověření

Vzájemné ověření je ověření, jehož úspěch závisí na srovnání s výsledkem jiného ověření dovednosti jiné postavy. Ve vzájemném ověření vyhrává vždy vyšší výsledek. V případě nerozhodného výsledku vyhrává vyšší oprava dovednosti. Pokud jsou tyto stejné, hoď znovu, aby se rozhodlo.

Tabulka: Příklady vzájemných ověření
Činnost Dovednost (klíčová vlastnost) Opoziční dovednost (klíčová vlastnost)
Někoho oklamat Předstírání (Cha) Odhalení úmyslu (Mdr)
Předstírat, že jsem někdo jiný Převleky (Cha) Všímání (Mdr)
Nakreslení falešné mapy Padělání (Int) Padělání (Int)
Schovat se před někým Skrývání (Obr) Všímání (Mdr)
Někoho postrašit Vyslýchání (Cha) Speciální1
Proplížit se kolem někoho Tichý pohyb (Obr) Naslouchání (Mdr)
Ukrást měšec s mincemi Hbité prsty (Obr) Všímání (Mdr)
Pevně svázat vězně Použití lana (Obr) Ohebnost (Obr)
1 Ověřování Vyslýchání se porovnává s ověřením úrovně cíle, nikoliv s ověřením jeho dovednosti. Více informací viz popis dovednosti Vyslýchání.

Opakování

Znovu ověřit dovednost poté, co jsi neuspěl, je obvykle možné a můžeš tak činit neomezeně dlouho. Neúspěch při ověřování některých dovedností má však následky, s nimiž je nutné počítat. Několik málo dovedností je v podstatě k ničemu, jakmile byl neúspěšný pokus o jejich použití. U většiny dovedností dále platí, že jakmile jednou v daném úkolu uspějete, další úspěchy jsou irelevantní.

Ověřování netrénovaných dovedností

Pokud se tvá postava pokusí použít dovednost, kterou neovládá, může ji i přesto normálně ověřit. Oprava dovednosti pak prostě postrádá bonus za stupně dovednosti, protože postava v ní žádné nemá. Všechny ostatní aplikovatelné opravy, jako je např. oprava za klíčovou vlastnost, se normálně počítají.

Mnoho dovedností může použít jen ten, kdo se v jejich používání cvičil.

Příznivé a nepříznivé podmínky

Za určitých okolností může být snazší dovednost použít, za jiných naopak těžší. Tento fakt vystihuje bonus nebo postih k opravě dovednosti při jejím ověřování nebo změna TO ověřování dovednosti.

Šance na úspěch se mohou změnit celkem čtyřmi způsoby, které vystihují všechny výjimečné okolnosti.

  1. Tomu, kdo používá dovednost, dej situační bonus +2, který reprezentuje podmínky, které zlepšují výkon, jako je perfektní pracovní nástroj, pomoc jiné postavy (viz Spojování dovednostních pokusů) nebo znalost nezvykle přesné informace.
  2. Tomu, kdo používá dovednost, dej situační postih -2, který reprezentuje podmínky, které zhoršují výkon, jako je nutnost použít improvizované nástroje nebo mít zavádějící informace.
  3. Sniž TO o 2, když chceš vystihnout podmínky, díky nimž je úkol lehčí, jako je např. přátelské publikum nebo práce na díle, které nemusí být vyloženě prvotřídní.
  4. Zvyš TO o 2, když chceš vystihnout podmínky, díky nimž je úkol obtížnější, jako je např. nespolupracující publikum nebo práce na díle, které musí být bezchybné.

Podmínky, které ovlivňují schopnost tvé postavy použít dovednost, mění opravu dovednosti. Podmínky, které mění to, jak dobře musí postava svou dovednost použít, aby uspěla, mění TO. Bonus k opravě dovednosti a snížení TO ověřování mají oba stejný výsledek: zlepšují šanci na úspěch. Zosobňují však různé podmínky, a tato odlišnost je někdy důležitá.

Čas a ověřování dovedností

Použití dovednosti trvá kolo, žádnou dobu, několik kol nebo případně déle. Většina použití dovednosti vyžaduje standardní, pohybovou nebo úplnou akci. Typy akcí určují, jak dlouho daná aktivita trvá v rámci bojového kola (6 sekund) a jak se při ní nahlíží na pohyb. Některá ověření dovednosti jsou okamžitá, jsou reakcí na nějakou událost nebo jsou zahrnuty do části jiné akce. Tato ověřování dovedností nejsou akce. Některá ověřování dovedností jsou součástí pohybu.

Ověřování bez hodu

Ověřování dovednosti vlastně znamená pokus o splnění určitého úkolu, často při nedostatku času a klidu. Někdy je ale možné použít dovednost za daleko příznivějších podmínek a vyloučit vliv štěstí.

Vzít si 10: Pokud postava není ohrožována nebo vyrušována, může si vzít 10. Místo hodu 1k20 spočítej výsledek jako by hodila 10. Pro většinu běžných úkolu vzít si 10 znamená automatický úspěch. Vyrušení a ohrožení (jako boj) znemožňují postavě vzít si 10. Ve většině případů je vzít si 10 čistě sázka na jistotu - víš (nebo doufáš), že při průměrném hod uspěješ, ale obáváš se, že při nízkém hodu selžeš, tak si zvolíš průměrný hod (tedy 10). Vzít si 10 je zvlášť vhodné v situacích, kde mimořádně vysoký hod nepomůže.

Vzít si 20: Když má postava spoustu času (obecně 2 minuty pro dovednost, která se normálně ověřuje během 1 kola, jedné úplné akce nebo jedné standardní akce, není ohrožována nebo vyrušována a daná dovednost nemá žádné postihy při neúspěchu, může spočítat výsledek jako by hodila 20. Jinak řečeno, jednou bys hodil 20 na 1k20, kdybys házel mnohokrát. Místo hodu 1k20 spočítej výsledek jako by na kostce padlo 20. Vzít si 20 znamená zkoušet to mnohokrát a předpokládat, že několikrát selžeš než uspěješ. Vzít si 20 trvá dvacetkrát dlouho než jedno normální ověření. Při pokusu vzít si 20 u dovednosti, která má postihy při neúspěchu, je postava automaticky vystavena těmto postihům před dokončením úkolu. Běžné "vzít si 20" dovednosti jsou Ohebnost, Otevírání zámků a Prohledávání.

Ověření vlastnosti a ověření úrovně sesilatele: Normální pravidla pro vzít si 10 nebo vzít si 20 platí pro ověření vlastnosti. Ani jedno z těchto pravidel nelze použít při ověření úrovně sesilatele.

Spojování dovednostních pokusů

Když se víc než jedna postav snaží používat stejnou dovednost ve stejný okamžik a za stejným účelem, jejich výkony se mohou překrývat.

Samostatné události

Často několik postav provádí nějakou akci a každý uspěje nebo selže nezávisle na ostatních. Výsledek ověření Šplhání jedné postavy neovlivní výsledky ověření Šplhání dalších postav.

Podpořit někoho dalšího

Můžeš pomoci jiné postavě dosáhnout úspěchu při ověřování dovednosti provedením stejného druhu ověření při společném úsilí. Pokud hodíš 10 nebo víc při tomto ověřování, postava, které jsi pomáhal, má bonus +2 při svém ověřování, jako podle pravidla o příznivých podmínkách. (Nemůžeš si vzít 10 při ověřování na podporu někoho dalšího.) Ve většině případů pomoc další postavy nepomůže nebo jen několik málo postav může spolupracovat najednou.

V případech, kdy dovednost omezuje, kdo může dosáhnout určitých výsledků, nemůžeš v nich podpořit někoho jiného, pokud nejsi sám schopen těchto výsledků dosáhnout.

Synergie dovedností

Je možné, že postava má dvě dovednosti, které se dobře podporují navzájem. Obecně pokud máš stupeň 5 a víc v jedné dovednosti, dává ti to bonus +2 při ověřování každé příbuzné dovednosti, která je vypsána v popisu dovednosti. Ve většině případů se tento bonus uplatňuje jen při některých použití dané dovednosti a ne při všech ověřeních. Některé dovednosti zvýhodňují další ověření prováděné postavou, neboť jsou potřeba pro použití některých schopností povolání.

Ověřování vlastnosti

Občas se postava snaží provést něco, kde se nepoužívá žádná určitá dovednost. Tehdy ověř vlastnost. Ověření vlastnosti je hod 1k20 plus oprava příslušné vlastnosti. Víceméně to je ověření netrénované dovednosti.

Někdy je daná akce přímým testem určité vlastnosti bez zapojení náhody. Stejně jako neděláš ověření výšky, kdo je vyšší, neděláš ověření Síly, kdo je silnější.

Popis dovedností

Tato část popisuje každou dovednost, její běžné použití a obvyklé opravy. Postavy mohou někdy použít dovednosti k jiným účelům než jsou popsány zde.

Následuje formát popisu dovedností.

Jméno dovednosti (Klíčová vlastnost; pouze trénovaná; postih za zbroj; jméno výhradního povolání)

Řádek se jménem dovednosti obsahuje následující informace:

Klíčová vlastnost: Zkratka vlastnosti, jejíž oprava se přičítá k hodu na dovednost.

Výjimka: Cizí jazyky mají "Žádná" ve své klíčové vlastnosti, protože použití této dovednosti nevyžaduje hod.

Pouze trénovaná: Jestliže je v řádku se jménem dovednosti napsáno "pouze trénovaná", znamená to, že ji lze používat až tehdy, kdy má postava její stupeň alespoň 1. Jestliže je to vynecháno, může být dovednost použita jako netrénovaná (se stupněm 0). Pokud je nějaký dodatek k netrénovanému a trénovanému použití dovednosti, je popsán v části Netrénovaná (viz níže).

Postih za zbroj: Pokud je tento údaj zahrnut v řádku s názvem dovednosti, postih za zbroj ovlivňuje (když je to vhodné) ověření této dovednosti. Pokud takováto poznámka chybí, postih za zbroj neovlivňuje používání této dovednosti.

Po řádce s názvem dovednosti následuje celkový popis této dovednosti a příklady použití. Po popisu následuje ještě několik různých informací:

Ověření: Co může postava ("ty" v popisu dovednosti) udělat, když úspěšně ověří dovednost a TO různých ověření

Akce: Jaký typ akce vyžaduje použití dovednosti nebo množství času požadované pro ověření.

Opakování: Všechny okolnosti, které ztěžují další úspěšné použití dovednosti. Pokud dovednost neumožňuje pokusit se o stejný úkol vícekrát nebo neúspěch znamená nějaký další postih (např. při Šplhání), nemůžeš si vzít 20. Pokud je tento údaj vynechán, může být dovednost opakována bez jakýchkoliv postihů, kromě nutnosti času navíc.

Speciální: Jakékoliv zvláštní okolnosti, které ovlivňují ověření dovednosti, jako zvláštní účinky plynoucí z jejího použití nebo bonusy, které některé postavy obdrží za rasu, povolání či výběr odborností.

Synergie:Některé dovednosti přidávají bonus jednomu nebo více dalším dovednostem vzhledem k synergickému účinku. Tento údaj, pokud je přítomen, popisuje, které dovednosti dávají nebo mohou dostat synergický bonus. Viz Tabulka 4-5 pro úplný přehled synergií mezi dovednostmi (a mezi dovednostmi a schopnostmi povolání).

Omezení: Úplná použitelnost některých dovedností je omezena jen na některá povolání nebo postavy s určitou odborností. Tento údaj popisuje, zda pro tuto dovednost existuje nějaké omezení.

Netrénovaná: Tento údaj říká, co může s danou dovedností podniknout postava, která v ní nemá ani 1 stupeň. Pokud není tento údaj uveden, znamená to, že je možné dovednost normálně použít i netrénovanými postavami (pokud je možné ji použít netrénovaně) nebo že se netrénovaná postava nemůže pokusit o ověření dané dovednosti (u dovedností, které jsou označeny jako "Pouze trénované").


Akrobacie (Obr; pouze trénovaná; postih za zbroj)

Nemůžeš použít tuto dovednost, když je tvá rychlost snížena kvůli zbroji, vybavení nebo kořisti.

Ověření: Můžeš měkce dopadnout, když padáš z výšky, nebo proskočit skrz nepřátele. Také se můžeš pomocí této dovednosti pobavit publikum (jako při použití dovednosti Umění). TO různých úkolů spojených s Akrobacií jsou popsány v tabulce

Různé TO Akrobacie
TO Úkol
15 Považovat pád jako by byl o 10 stop kratší při určování zranění.
15 Pohybovat se kotouly jako součást normálního pohybu, kterým nebudeš vyvolávat žádné příležitostné útoky. Neúspěch znamená, že normálně provokuješ k příležitostným útokům. Ověřuj odděleně za každého protivníka, okolo něhož se pohybuješ, v pořadí, ve kterém je míjíš (v případě shody vybírá hráč). Každý další protivník po prvním přidává +2 k TO Akrobacie.
25 Pohybovat se kotouly skrz oblast obsazenou nepřítelem (přes, pod nebo okolo protivníka) jako součást normálního pohybu, kterým nebudeš provokovat k příležitostným útokům. Neúspěch znamená, že se zastavíš před vstupem do oblasti obsazené nepřítelem a provokuješ ho k příležitostnému útoku. Ověřuj odděleně za každého protivníka. Každý další protivník po prvním přidává +2 k TO Akrobacie.

Na místech s překážkami nebo jiných zrádných terénech, jako jsou dna přirozených jeskyní nebo podrost, je těžké se pohybovat akrobaticky. TO Akrobacie na nevhodném povrchu je popsáno níže v tabulce.

Opravy TO Akrobacie
Povrch Oprava TO
Lehké překážky (suť, jemný štěrk, mělká bažina1, podrost) +2
Těžké překážky (dno přirozené jeskyně, hrubý štěrk, hustý podrost) +5
Trochu kluzký (mokrá podlaha) +2
Hodně kluzký (ledová tříšť) +5
Křivý nebo nakloněný +2
1 Akrobacie se nedá použít v hluboké bažině.

Akce: Nemá smysl. Akrobacie je součástí pohybu, tudíž ověření Akrobacie je součást pohybové akce.

Opakování: Většinou ne. Když akrobat obecenstvo nezaujme, to už nebývá ochotno shlédnout jeho vystoupení znovu. Snížit zranění z pádu se můžeš pokusit jen jednou, protože se jedná o automatickou reakci.

Speciální: Postava, která má stupeň Akrobacie 5 nebo více, dostává úhybný bonus +3 k TZ, když bojuje v obraně, místo obvyklého úhybného bonusu +2 k TZ.

Postava, která má stupeň Akrobacie 5 nebo více, dostává úhybný bonus +6 k TZ, když provádí standardní akci úplná obrana, místo obvyklého úhybného bonusu +4 k TZ.

Pokud máš odbornost Akrobat, máš bonus +2 při ověřování Akrobacie.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Akrobacii, máš bonus +2 při ověřování Rovnováhy a Skákání.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Skákání, máš bonus +2 při ověřování Akrobacie.

Cizí jazyky (Žádná; pouze trénovaná)

Tabulka: Běžné jazyky a jejich abecedy
Jazyk Typický mluvčí Abeceda
Démonština démoni, chaoticky zlí sférici ďábelská
Aquanština vodní tvorové elfí
Auranština vzdušní tvorové dračí
Nebeština dobří sférici nebeská
Obecná řeč lidé, půlčíci, půlelfové, půlorkové obecná
Dračí koboldi, troglodyti, ještěrci, draci dračí
Druidština druidové (pouze) druidská
Trpasličtina trpaslíci trpasličí
Elfština elfové elfí
Gnómština gnómové trpasličí
Goblinština goblini, skuruti, gobři trpasličí
Gigantština etinové, obři, zlobři trpasličí
Gnolština gnolové obecná
Půlština půlčík obecná
Ignanština ohniví tvorové dračí
Ďábelština ďáblové, zákonně zlí sférici ďábelská
Orkština orkové trpasličí
Sylvánština dryády, víly, skřítci elfí
Terranština xorni a ostatní zemští tvorové trpasličí
Temná řeč drowové elfí

Akce: Nemá smysl.

Opakování: Nemá smysl. U Cizích jazyků neexistují neúspěšná ověření.

Dovednost Cizí jazyky nepracuje jako obvyklá dovednost. Jazyky fungují následovně.

Čarozpyt (Int; pouze trénovaná)

Použij tuto dovednost k určení právě sesílaných kouzel nebo k určení již působících kouzel.

Ověřování: Dokážeš identifikovat kouzla a magické efekty.

TO Čarozpytu
TO Čarozpytu Úkol
13 Určení strážného znaku, když používáš kouzlo přečti magii. Žádná akce není potřeba.
15 + úroveň kouzla Rozpoznání sesílaného kouzla (musíš vidět nebo slyšet zvukové či pohybové složky kouzla). Žádná akce není potřeba. Nelze opakovat.
15 + úroveň kouzla Naučit se kouzlo z knihy kouzel nebo svitku (pouze kouzelník). Nemůžeš opakovat u daného kouzla, dokud nezískáš alespoň 1 stupeň v Čarozpytu (i když najdeš jiný zdroj, ze kterého se můžeš kouzlo naučit). Trvá 8 hodin.
15 + úroveň kouzla Připravit si kouzlo z půjčené knihy kouzel (pouze kouzelník). Jeden pokus za den. Není potřeba žádný čas navíc.
15 + úroveň kouzla Určení školy magie, zahrnuté v auře tvora nebo předmětu, když sesíláš najdi magii. (Jestliže aura není efektem kouzla, TO je 15 + polovina úrovně sesilatele). Žádná akce není potřeba.
19 Identifikování symbolu, když sesíláš přečti magii. Žádná akce není potřeba.
20 + úroveň kouzla Identifikace kouzla stále působícího na určitém místě. Musíš být schopen vidět nebo zjistit účinek kouzla. Nelze opakovat.
20 + úroveň kouzla Identifikace materiálů vytvořených nebo přeměněných pomocí magie, třeba když chceš zjistit, jestli je železná zeď důsledkem seslání kouzla železná zeď. Žádná akce není potřeba. Nelze opakovat.
20 + úroveň kouzla Rozluštit napsané kouzlo (třeba na svitku) bez pomoci přečti magii. Jeden pokus za den. Vyžaduje úplnou akci.
25 + úroveň kouzla Po hození záchranného hodu kouzla zacíleného na tebe, určit jaké to bylo kouzlo. Žádná akce není potřeba. Nelze opakovat.
25 Identifikovat lektvar. Trvá 1 minutu. Nelze opakovat.
20 Nakreslit obrazec umožňující seslat kouzlo dimenzionální kotva na kouzlo magický kruh. Trvá 10 minut. Nelze opakovat. Toto ověření se provádí utajeně, abys neznal výsledek.
30 nebo vyšší Porozumět podivnému nebo neobvyklému magickému efektu, jako je třeba magický pramen. Trvá různou dobu. Nelze opakovat.

Ověření: Můžeš určit kouzla a kouzelné efekty. TO pro různá ověření Čarozpytu jsou uvedena v tabulce výše.

Akce: Různé, viz výše.

Opakování: Viz výše.

Speciální: Pokud jsi kouzelník specialista, máš bonus +2 k Čarozpytu u kouzel ze tvé školy specializace. Máš postih -5 u kouzel z tvé zakázané školy magie (a některé úkoly, jako naučení se zakázaného kouzla, jsou nemožné).

Pokud máš odbornost Cit pro magii, máš bonus +2 při ověřování Čarozpytu.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (mystika), máš bonus +2 při ověřování Čarozpytu.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Použití magických předmětů, máš bonus +2 při ověřování Čarozpytu, když identifikuješ kouzla na svitcích.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Čarozpytu, máš bonus +2 při ověřování Použití magických předmětů týkající se svitků.

Navíc některá kouzla umožňují získat další informace o magii, pokud úspěšně ověříš Čarozpyt. Detaily jsou v popisech těchto kouzel.

Diplomacie (Cha)

Ověřování: Úspěšným ověřením Diplomacie dokážeš měnit postoje ostatních (cizích postav); základní TO viz níže sloupek Ovlivňování postoje CP. Při vyjednávání ověřují Diplomacii navzájem všechny zúčastněné strany, výhodu získává vítěz. Vzájemné ověřování řeší rovněž výsledky slovní pře dvou advokátů nebo diplomatů před nějakou třetí stranou.

Akce: Změnit něčí postoj pomocí Diplomacie obvykle trvá minimálně 1 celou minutu (10 po sobě jdoucích úplných akcí). V některých případech ovšem může být čas potřebný k tomuto výkonu mnohem delší. Když jsi v časové tísni, můžeš ověřit Diplomacii jako úplnou akce, ale máš při tomto ověření postih -10.

Opakování: Je možné, ale nedoporučuje se, protože obvykle není nic platné. I když byl prvotní hod úspěšný, druhá postava může být přesvědčena jenom do jisté míry a opakování pak může nadělat více škody než užitku. Jestliže prvotní hod úspěšný nebyl, pak je druhá postava ve svém názoru ještě utvrzena, takže opakování je jen ztrátou času.

Speciální: Půlelf má rasový bonus +2 při ověřování Diplomacie.

Jestliže máš odbornost Vyjednavač, máš bonus +2 při ověřování Diplomacie.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Odhalení úmyslu, Předstírání nebo Znalosti (šlechta), máš bonus +2 při ověřování Diplomacie.



Ovlivňování postoje CP

Při určování účinku ověření Diplomacie (nebo ověření Charisma) se řiď níže uvedenou tabulkou; týká se ověření za účelem ovlivnění postoje nehráčské (cizí) postavy nebo ověření porozumění divočině prováděné za účelem ovlivnění postoje zvířete nebo magického netvora.

Postoje CP
Počáteční
postoj
Nový postoj (TO jeho dosažení)
Nepřátelský Záporný Lhostejný Kladný Přátelský
Nepřátelský Méně než 20 20 25 35 50
Záporný Méně než 5 5 15 25 40
Lhostejný - Méně než 1 1 15 30
Kladný - - Méně než 1 1 20
Význam postojů CP
Postoj Význam Možné akce
Nepřátelský Je ochotna riskovat, aby vám ublížila. Útok, útěk, hádka, obtěžování, házení klacků pod nohy
Záporný Nepřeje vám nic dobrého. Mylně vás informuje, vyhýbá se vám, pomlouvá, uráží
Lhostejný Nezajímáte ji. Jedná v rámci společenských konvencí
Kladný Myslí to s vámi dobře. Radí vám a omezeně i pomáhá, hájí vás, baví se s vámi
Přátelský Je ochotna riskovat, aby vám pomohla. Chrání vás, léčí a pomáhá

Hbité prsty (Obr; pouze trénovaná; postih za zbroj)

Ověření: Ověření Hbitých prstů proti TO 10 ti umožní schovat v dlani nehlídaný objekt velikosti mince. Základní triky jako zmizení mince mají také TO 10, leda že by byl pozorovatel požádán určit, kam jsi minci schoval.

Když provádíš tuto schopnost pod přísným dohledem, tvé ověření Hbitých prstů se vzájemně ověřuje proti pozorovatelovu ověření Všímání. Úspěch pozorovatele ti nezabrání provést danou akci, jen se to nepodaří nepozorovaně.

Můžeš schovat malý předmět (včetně lehké zbraně nebo snadno ukrytelné zbraně na dálku jako šipku, prak nebo ruční kuši) na svém těle. Tvé ověření Hbitých prstů se vzájemně ověřuje proti ověření Všímání toho, kdo tě pozoruje, nebo proti ověření Prohledávání, když tě někdo prohledává. V druhém případě má hledač bonus +4 k Prohledávání, protože je obecně lehčí něco najít než ukrýt. Dýka se skrývá snadněji než ostatní lehké zbraně, proto máš bonus +2 ke Hbitým prstům, když ji skrýváš. Mimořádně malý předmět, jako mince, šuriken nebo prsten, ti dává bonus +4 ke Hbitým prstům při jeho skrývání a těžké nebo plandavé oblečení (např. plášť) ti dává bonus +2. Tasení skryté zbraně je standardní akce, která nevyvolává příležitostné útoky.

Pokud chceš něco vzít někomu jinému, musíš ověřit Hbité prsty proti TO 20. Aby si toho protivník všiml, musí ověřit Všímání proti výsledku tvého ověření Hbitých prstů, který jsi hodil při kradení předmětu. Protivník, který uspěje si všimne tvého pokusu, ať už jsi něco vzal či ne.

Můžeš také použít hbité prsty k pobavení publika, jako kdyby jsi používal dovednost Umění. V takovém případě předvádíš drobné triky, žonglování a podobně.

TO Hbitých prstů
TO Úkol
10 Schovat v dlani předmět velikosti mince, nechat zmizet minci
20 Vzít malý předmět jiné osobě

Akce: Libovolné ověření Hbitých prstů je normálně standardní akce. Nicméně lze ověřit Hbité prsty jako volnou akci, ale budeš mít postih -20 k hodu.

Opakování: Ano, ale po prvním selhání, druhý pokus použít Hbité prsty proti stejnému cíli (nebo když tě sleduje někdo, kdo si všiml tvého předchozího pokusu) má TO o 10 vyšší.

Speciální: Pokud máš odbornost Zručný, máš bonus +2 při ověřování Hbitých prstů.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Předstírání, máš bonus +2 při ověřování Hbitých prstů.

Netrénovaná: Netrénované ověření Hbitých prstů je jednoduše ověření Obratnosti. Bez vhodného tréninku nemůžeš uspět v ověření Hbitých prstů s TO více než 10, kromě skrývání předmětů na těle.

Jezdectví (Obr)

Pokud se pokusíš jet na zvířeti, které není vhodné k ježdění, máš postih -5 při ověřování Jezdectví.

Ověřování: Typické jezdecké akce nevyžadují ověření. Dokážeš bez problémů osedlat, nasednout, řídit zvíře i z něj sesednout.

Následující úkoly vyžadují ověření.

TO Jezdectví
Úkol TO Jezdectví Úkol TO Jezdectví
Řízení koleny 5 Skok 15
Zůstat v sedle 5 Popohnat 15
Boj s válečným koněm 10 Ovládnutí oře v boji 20
Kryt 15 Rychlé nasednutí či sesednutí 201
Bezpečný pád 15
1 Aplikuje se postih za zbroj.

Řízení koleny: Dokážeš ihned reagovat a řídit svého oře pouze koleny, takže máš obě ruce volné k boji. Ověř dovednost vždy na počátku svého kola. Jestliže neuspěješ, můžeš toto kolo použít v boji jen jednu ruku, protože tou druhou musíš řídit koně.

Zůstat v sedle: Můžeš okamžitě zareagovat ve snaze zůstat v sedle poté, co se tvůj oř vzepjal, nebo se nečekaně splašil, nebo když jsi byl zraněn. Toto použití dovednosti nevyžaduje žádnou akci.

Boj s válečným koněm: Pokud přiměješ svého oře trénovaného pro boj k útoku, můžeš normálně útočit i ty sám. Toto použití je volná akce.

Kryt: Můžeš okamžitě zareagovat a sklouznout podél sedla na bok koně, takže ho použiješ jako kryt. Když se kryješ za svým ořem, nemůžeš útočit ani sesílat kouzla. Pokud neověříš Jezdectví úspěšně, nezískáš výhodu krytu. Toto použití nevyžaduje žádnou akci.

Bezpečný pád: Můžeš okamžitě zareagovat ve snaze nezranit se pádem z koně - např. když je zabit nebo spadne. Pokud neověříš Jezdectví úspěšně, jsi pádem zraněn za 1k6 životů. Toto použití nevyžaduje akci.

Skok: Můžeš svého oře přinutit ke skoku přes překážku jako součást jeho pohybu. Použij buďto svou opravu Jezdectví nebo opravu Skákání oře (vždy to nižší) k určení jak daleko či vysoko zvíře skočí. Pokud neověříš Jezdectví úspěšně, při skoku spadneš a tento pád ti způsobí příslušné zranění (nejméně 1k6). Toto použití nevyžaduje akci, ale je součásti pohybu oře.

Popohnat: Můžeš popohnat oře k větší rychlosti pomocí pohybové akce. Úspěšné ověření Jezdectví zvýší rychlost oře o 10 stop na 1 kolo, ale způsobí mu to 1 bod zranění. Můžeš tuto schopnost používat každé kolo, ale každé následné kolo zvýšené rychlosti způsobí oři dvojnásobek zranění z minulého kola (2 body zranění, 4 body zranění, 8 bodů zranění atd.).

Ovládnutí oře v boji: Jako pohybovou akci se můžeš pokusit ovládnout svého lehkého koně, poníka, těžkého koně nebo jiného oře netrénovaného pro ježdění v boji, když jsi v boji. Pokud neověříš Jezdectví úspěšně, nemůžeš už v daném kole dělat nic jiného. Nemusíš házet na ovládnutí válečného koně nebo válečného poníka.

Rychlé nasednutí či sesednutí: Můžeš zkusit nasednout nebo sesednout z oře až o jednu kategorii většího než ty pomocí volné akce, pokud máš ještě v tomto kole k dispozici pohybovou akci. Pokud neověříš Jezdectví úspěšně, nasednutí nebo sesednutí je pohybová akce. Nemůžeš rychle nasednout nebo sesednout z oře, který je o více než jednu kategorii větší než ty.

Akce: Různé. Normální nasednutí nebo sesednutí je pohybová akce. Ostatní ověření jsou pohybová akce, volná akce nebo žádná akce podle popisu výše.

Speciální: Když jezdíš bez sedla, máš postih -5 při ověřování Jezdectví.

Jestliže má tvůj oř vojenské sedlo, máš díky němu situační bonus +2 při ověřování Jezdectví spojené s udržením se v sedle.

Dovednost Jezdectví je předpokladem pro odbornosti Boj v sedle, Střelba za jízdy, Podupání, Útok za jízdy a Nájezd.

Pokud máš odbornost Spřízněnost se zvířaty, máš bonus +2 při ověřování Jezdectví.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Zacházení se zvířaty, máš bonus +2 při ověřování Jezdectví.

Léčení (Mdr)

Ověření: TO a účinek se liší dle použití této dovednosti.

TO Léčení
Úkol TO
První pomoc 15
Dlouhodobá léčba 15
Ošetření ran z ježků, trnů nebo kamenných bodců 15
Léčba jedu TO jedu
Léčba nemoci TO nemoci

První pomoc: První pomoc obvykle znamená ošetření umírající postavy. Jestliže má postava záporný počet životů a životy stále ztrácí (rychlostí 1 za kolo, 1 za hodinu nebo 1 za den), můžeš jí stabilizovat. Postava nezíská žádné životy, ale přestane je ztrácet.

Dlouhodobá léčba: Provádění dlouhodobé léčby znamená léčení poraněné postavy po dobu alespoň jednoho dne. Jestliže úspěšně ověříš Léčení, pacientovi se budou léčit si životy nebo body vlastnosti (ztracené poškozením vlastnosti) dvojnásobnou rychlostí: 2 životy za úroveň za úplných 8 hodin odpočinku za den nebo 4 životy za úroveň za každý den úplného odpočinku; 2 body vlastnosti za úplných 8 hodin odpočinku za den nebo 4 body vlastnosti za každý den úplného odpočinku. Můžeš se starat až o šest pacientů najednou. Potřebuješ k tomu jen pár věcí (obvazy, masti atd.), které jsou v civilizovaných zemích běžně k dispozici. Dlouhodobá léčba se počítá jako lehká aktivita pro léčitele. Nemůžeš dlouhodobě léčit sám sebe.

Ošetření ran z ježků, trnů nebo kamenných bodců: Tvor poraněný stoupnutím na ježka se pohybuje poloviční rychlostí. Úspěšné ověření Léčení tento postih na pohyb odstraní.

Tvor poraněný kouzly trny nebo kamenné bodce musí uspět v hodu na Reflexy, nebo utrpí rány, které sníží jeho rychlost o jednu třetinu. Jiná postava může tento postih odstranit, když bude jeho rány 10 minut ošetřovat a úspěšně ověří Léčení proti TO kouzla.

Léčba jedu: Léčit jed znamená ošetřovat jednu postavu, která byla otrávena a která bude kvůli působení jedu poraněna (nebo jí bude jinak ublíženo). Kdykoli otrávená postava hází na záchranu před jedem, ověříš Léčení. Pokud je výsledek ověření vyšší, otrávená postava použije tento výsledek místo svého hodu na záchranu.

Léčba nemoci: Znamená to ošetřování nemocné postavy. Kdykoli nemocná postava hází na záchranu před nemocí, ověříš Léčení. Pokud je výsledek ověření vyšší, otrávená postava použije tento výsledek místo svého hodu na záchranu.

Akce: První pomoc, ošetření rány z ježků nebo léčba jedu je standardní akce. Léčba nemoci nebo ošetřování někoho poraněného kouzly trny nebo kamenné bodce trvá 10 minut. Dlouhodobá péče vyžaduje 8 hodin lehké aktivity.

Opakování: Různé. Obecně řečeno nemůžeš ověřit Léčení znovu bez důkazu, že předchozí ověření neuspělo. Vždy můžeš zkusit ověřit znovu při první pomoci, pokud je pacient stále naživu.

Speciální: Pokud máš odbornost Soběstačný, máš bonus +2 při ověřování Léčení.

Léčitelská souprava ti dává při ověřování Léčení situační bonus +2.

Naslouchání (Mdr)

Ověření: Ověř Naslouchání proti TO, které reprezentuje tichost zvuku, který můžeš zaslechnout, nebo jako vzájemné ověření proti Tichému pohybu někoho jiného.

TO Naslouchání
TO Zvuk
-10 Boj
0 Lidský rozhovor 1
5 Pomalu jdoucí postava (10 stop za kolo) ve střední zbroji, která se snaží nedělat hluk.
10 Pomalu jdoucí postava (15 stop za kolo) beze zbroje, která se snaží nedělat hluk.
15 Tulák na první úrovni používající Tichý pohyb se plíží za naslouchajícím.
15 Šepot 1
19 Plížení kočky
30 Sova plachtící za kořistí
1 Pokud přehodíš TO o 10 a víc, rozumíš co lidé říkají, pokud ovládáš tento jazyk.
Opravy TO Naslouchání
Oprava TO Situace
+5 Přes dveře
+15 Přes kamennou stěnu
+1 Za každých 10 stop od zvuku
+5 Naslouchající vyrušen

V případě, že se lidé snaží být tiší, uvedené TO mohou být nahrazeny ověřením Tichého pohybu, přičemž uvedená TO jsou průměrným výsledkem ověření.

Akce: Různé. Vždy když máš šanci uslyšet něco v závislosti na vnějších podmínkách (třeba když někdo způsobí hluk nebo přijdeš do nové oblasti), ověříš Naslouchání bez potřeby nějaké akce. Pokus uslyšet něco, co jsi přeslechl dříve, je pohybová akce.

Opakování: Ano. Můžeš se pokusit uslyšet něco, co jsi přeslechl dříve, bez postihu.

Speciální: Když se více postav snaží naslouchat v jednu chvíli, mohou si hodit jen jednou 1k20 a výsledek použít při ověření Naslouchání každého jednotlivce.

Zhypnotizované postavy mají postih -4 při ověřování Naslouchání, prováděné jako reakce.

Pokud máš odbornost Ostražitost, máš bonus +2 při ověřování Naslouchání.

Hraničář má bonus při použití Naslouchání proti svému úhlavnímu nepříteli.

Elfové, gnómové a hobiti mají rasový bonus +2 při ověřování Naslouchání.

Půlelfové mají rasový bonus +1 při ověřování Naslouchání.

Spící postava může ověřovat Naslouchání s postihem -10. Úspěšné ověření ji vzbudí.

Oceňování (Int)

Ověřování: Můžeš ohodnotit dobře známé nebo obvyklé objekty, pokud ověříš Oceňování proti TO 12. Neúspěch znamená, že jsi odhadl cenu na 50% až 150% (2k6+3 krát 10%) jeho opravdové hodnoty.

Vzácné a exotické předměty vyžadují úspěšný hod proti TO 15, 20 nebo i vyššímu. Úspěch znamená, že jsi správně určil cenu předmětu; neúspěch znamená, že nejsi schopen určit jeho cenu.

Zvětšovací sklíčko ti dává situační bonus +2 při ověřování Oceňování, která se týkají malých nebo velice zdobených a propracovaných předmětů, jako jsou drahokamy. Kupecké váhy dávají situační bonus +2 při ověřování Oceňování, která se týkají objektů, jejichž cena závisí na jejich váze, počítajíc v to vše, co je zhotoveno ze vzácných kovů. Tyto bonusy se sčítají.

Akce: Ocenění jednoho předmětu trvá 1 minutu (deset po sobě jdoucích úplných akcí).

Opakování: Ne. Na stejný předmět není možné, bez ohledu na výsledek.

Speciální: Trpaslíci mají rasový bonus +2 při ověřování Oceňování, která se vztahují na kamenné nebo kovové předměty, protože trpaslíci jsou dobře obeznámeni s cennými předměty všech typů (obzvláště pak s těmi vyrobenými z kamene a kovu).

Pán pomocníka havrana má bonus +3 při ověřování Oceňování.

Pokud máš odbornost Pečlivý, máš bonus +2 při ověřování Oceňování.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v nějakém Řemesle, máš bonus +2 při ověřování Oceňování, která se týkají předmětů vyráběných pomocí tohoto Řemesla.

Netrénovaná: U běžných předmětů znamená neúspěch při netrénovaném ověřování žádný odhad. U vzácných předmětů úspěch znamená odhad mezi 50% až 150% (2k6+3 krát 10%).

Odhalení úmyslu (Mdr)

Ověření: Úspěšné ověření ti umožní nenechat se oblafnout (viz dovednost Předstírání). Tuto dovednost můžeš použít, abys zjistil, že se něco děje (něco podivného, o čem nemáš tušení) nebo k odhadnutí něčí důvěryhodnosti.

TO Odhalení úmyslu
Úkol TO
Tušení 20
Zjistit očarování 25 nebo 15
Odhal tajnou zprávu Různé

Tušení: Použití dovednosti tímto způsobem ti v zásadě dá dobrý odhad sociální situace. Z chování druhých můžeš poznat, že je něco špatně, jako když např. mluvíš s podvodníkem. Podobně můžeš také získat pocit, že je někdo důvěryhodný.

Zjistit očarování: Dokážeš poznat, že je něčí jednání ovlivněno efektem očarování (tedy efektem působícím na mysl), a to i v případě, že si toho daná osoba není sama vědoma. Běžné TO je 25, ale pokud je cíl podroben, TO je jen 15, protože cíl má omezené možnosti jednání.

Odhal tajnou zprávu: Odhalení úmyslu můžeš použít k odhalení tajné zprávy předávané pomocí dovednosti Předstírání. V takovém případě vzájemně ověř svoje Odhalení úmyslu proti Předstírání postavy, která předává zprávu. Za každý kus informace týkající se zprávy, který ti chybí, máš postih -2 při ověřování Odhal úmysl. Pokud uspěješ o 4 a méně, odhalíš, že někdo tajně komunikuje, ale nevíš nic o obsahu zprávy. Pokud uspěješ o 5 a více, rozumíš zprávě. Pokud neuspěješ o 4 a méně, neodhalíš tajnou komunikaci. Pokud uspěješ o 5 a více, odvodíš si nějaké nepravdivé informace.

Akce: Pokus získat informace pomocí Odhal úmysl trvá nejméně 1 minutu, ale můžeš strávit celý večer snahou porozumět lidem kolem sebe.

Opakování: Ne, ale ověřuješ Odhalení úmyslu při každém použití Předstírání proti tobě.

Speciální: Hraničář má bonus při použití Odhalení úmyslu proti svému úhlavnímu nepříteli.

Pokud máš odbornost Vyjednavač, máš bonus +2 při ověřování Odhalení úmyslu.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Odhalení úmyslu, máš bonus +2 při ověřování Diplomacie.

Ohebnost (Obr; postih za zbroj)

Ověření: Tabulka níže udává TO pro osvobození se z různých druhů pout, sítí a jiných omezení.

Provazy: Tvá Ohebnost se vzájemně ověří proti Použití lana svazujícího. Protože je jednodušší někoho svázat, než se osvobodit, má svazující bonus +10 při svém ověření.

Okovy a mistrovské okovy: TO okovů je dáno jejich konstrukcí.

Úzký prostor: TO v tabulce je pro protáhnutí se místem, kam se ti vejde hlava, ale ramena už ne. Při průchodu delším místem musíš ověřovat vícekrát. Nemůžeš se protáhnout místem, kam se ti nevejde hlava.

Zápasící: Můžeš vzájemně ověřit svou Ohebnost proti ověření zápasu nepřítele, aby jsi unikl ze zápasu nebo z držení (pak budeš jen zápasící).

TO Ohebnosti
Typ omezení TO Ohebnosti
Provazy ověření Použití lana +10
Síť, kouzla oživlé lano, rozkaž rostlinám,
ovládni rostliny
nebo omotání
20
Kouzlo nástraha 23
Okovy 30
Úzký prostor 30
Mistrovské okovy 35
Zápasící výsledek ověření zápasu protivníka

Akce: Ověření Ohebnosti pro osvobození se ze svázání lanem, okovů nebo jiného omezení (mimo zápasícího) trvá 1 minutu práce. Osvobození se ze sítě nebo z kouzel oživlé lano, rozkaž rostlinám, ovládni rostliny nebo omotání je úplná akce. Osvobození se ze zápasu nebo držení je standardní akce. Protáhnutí se úzkým prostorem trvá alespoň 1 minutu, někdy i déle podle délky prostoru.

Opakování: Různé. Pokud neuspěješ při protahování se úzkým prostorem, můžeš provést další ověření. Když to situace dovoluje, můžeš provést další ověření nebo vzít si 20 tak dlouho, dokud nejsi nucen něčemu aktivně čelit.

Speciální: Pokud máš odbornost Hbitý, máš bonus +2 při ověřování Ohebnosti.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Ohebnosti, máš bonus +2 při ověřování Použití lana, když někoho svazuješ.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Použití lana, máš bonus +2 při ověřování Ohebnosti, když se osvobozuješ ze svázání lanem.

Otevírání zámků (Obr; pouze trénovaná)

Při pokusu ověřit Otevírání zámků bez zlodějského vybavení máš při ověřování situační postih -2, i když máš nějaké jednoduché nástroje. Když používáš mistrovské zlodějské vybavení, máš při ověření situační bonus +2.

Ověřování: TO pro otevření zámku je mezi 20 a 40 podle kvality zámku. viz tabulka.

TO Otevírání zámků
Zámek TO Zámek TO
Velmi jednoduchý 20 Dobrý 30
Průměrný 25 Úžasný 40

Akce: Otevření zámku je úplná akce.

Speciální: Pokud máš odbornost Šikovné prsty, máš bonus +2 při ověřování Otevírání zámků.

Netrénovaná: Neumíš otevřít zámek bez tréninku, ale ho zkusit vylomit hrubou silou.

Padělání (Int)

Ověření: Aby šla jakákoliv listina zfalšovat, musíš mít vhodné psací potřeby, dost světla k psaní, vosk na pečeti (jestli je to nutné) a nějaký ten čas. K zfalšování listiny, která není přímo určená nějaké určité osobě (vojenské příkazy, vládní vyhláška, obchodní kniha, apod.) stačí, abys viděl podobný dokument předtím, a získáš bonus +8 při ověření. K padělání podpisu je vzorek rukopisu osoby k okopírování a získáš bonus +4 při ověření. K padělání delší listiny napsané rukou nějaké určité osoby je potřeba větší vzorek jejího rukopisu.

Ověření Padělání se provádí skrytě, takže nevíš jak dobrý je tvůj padělek. Podobně jako u Převleku nemusíš provádět ověření, dokud někdo nezkoumá tvůj výtvor. Tvé Padělání se vzájemně ověřuje proti Padělání osoby, která se snaží určit pravost tvého díla. Kontrolor má opravy při svém ověření, pokud nastane nějaké situace podle následující tabulky.

TO Padělání
Situace Oprava ověření
Padělání čtenáře
Dokument je pro čtenáře neznámý -2
Čtenář dokument trochu zná +0
Čtenář dokument dobře zná +2
Čtenář nezná rukopis 2
Čtenář rukopis trochu zná +0
Čtenář zná rukopis důvěrně +2
Čtenář čte dokument pouze zběžně -2

Podobně jako u předstírání, listina, která odporuje obvyklé proceduře, rozkazům nebo předchozím vědomostem nebo vyžaduje, aby se čtenář vystavil nebezpečí, může zvýšit jeho podezření (a tak vytvořit příhodné okolnosti při ověřování Padělání kontrolora).

Akce: Zfalšování velmi krátkého a jednoduchého dokumentu trvá přibližně jednu minutu. Složitější nebo delší dokument trvá okolo 1k4 minut za stránku.

Opakování: Obvykle ne. Opakování je nemožné, pokud určitý čtenář odhalí padělek. Tento dokument však stále může oklamat někoho jiného. Stejný výsledek ověření Padělání určitého dokumentu musí být použit při každé příležitosti, kdy se jej různí čtenáři snaží odhalit. Žádný čtenář se nemůže pokusit odhalit falešný dokument víckrát; pokud poprvé padělek neodhalil, nemůže použít dovednost znovu, i když má o tomto dokumentu pochybnosti.

Speciální: Pokud máš odbornost Podvodník, máš bonus +2 při ověřování Padělání.

Omezení: Padělání závisí na jazyku; takže k padělání nebo odhalování padělků musíš umět číst a psát v tomto jazyce. Barbaři se nemohou naučit Padělání, dokud že se nenaučí číst a psát.

Plavání (Sil)

Ověření: Ověřuješ Plavání jednou za kolo, když jsi ve vodě. Úspěšné ověření Plavání ti umožní uplavat vzdálenost rovnou polovině tvé rychlosti (pomocí úplné akce) nebo její čtvrtinu (pomocí pohybové akce). Pokud neuspěješ o 4 a méně, nemůžeš v tomto kole nikam plavat. Jestliže neuspěješ o 5 nebo více, jdeš pod vodu.

Jestliže jsi pod vodou (buď kvůli neúspěšnému ověření Plavání nebo takto plaveš úmyslně), musíš zadržet dech. Dokážeš zadržet dech na počet kol rovný tvé hodnotě Odolnosti, ale nemůžeš dělat nic jiného než používat pohybové nebo volné akce. Pokud použiješ standardní nebo úplnou akci (např. k útoku), zbytek doby, po kterou zadržíš dech se sníží o 1 kolo. (Zjednodušeně řečeno, bojující postavy vydrží s dechem jen poloviční dobu.) Po této době musíš každé kolo ověřit Odolnost proti TO 10, zda můžeš ještě déle zadržet dech. Každé kolo se TO ověření zvýší o 1. Pokud neověříš Odolnost, začneš se topit.

TO Plavání závisí na vodě, podle následující tabulky.

TO Plavání
Voda TO
Klidná voda 10 
Neklidná voda 15 
Rozbouřená voda 201
1 Nemůžeš si vzít 10 při plavání v rozbouřené
vodě, i když nejsi ohrožen nebo vyrušen.

Každou hodinu, kdy plaveš, ověř plavání proti TO 20, nebo utrpíš 1k6 stínového zranění z únavy.

Akce: Úspěšné ověření Plavání ti umožní uplavat vzdálenost rovnou polovině tvé rychlosti pomocí úplné akce nebo její čtvrtinu pomocí pohybové akce.

Speciální: Při ověřování Plavání se postih za zbroj a za zátěž počítají dvojnásobně.

Pokud máš odbornost Atlet, máš bonus +2 při ověřování Plavání.

Pokud máš odbornost Vytrvalost, máš bonus +4 při ověřování Plavání, která provádíš, aby jsi neutrpěl stínovaná zranění z únavy.

Tvor s rychlostí plavání se může pohybovat ve vodě touto rychlostí bez ověřování Plavání. Má rasový bonus +8 při ověřování Plavání při provádění zvláštních akcí nebo při vyhýbání se nebezpečí. Při ověřování Plavání si vždy může vzít 10, i když je vyrušena či ohrožena. Při plavání může použít akci běh, ale musí při tom plavat rovně.

Použití lana (Obr)

Ověření: Mnoho úkonů s lanem je docela jednoduchých. TO různých úkolů je shrnuto v následující tabulce.

TO Použití lana
TO Úkol
10 Uvázat pevný uzel
101 Zaháknout kotvičku
15 Uvázat zvláštní uzel, třeba takový, který se po zatáhnutí uvolní nebo se pomalu posunuje
15 Uvázat lano kolem sebe jednou rukou
15 Svázat dvě lana dohromady
Různé Svázat někoho
1 Přidej 2 k TO za každých 10 stop, které kotvička urazí. Viz níže.

Zaháknout kotvičku: Zaháknutí kotvičky vyžaduje ověření Použití lana (TO 10, +2 za každých 10 stop vzdálenosti, na kterou kotvičku házíš, maximum je TO 20 při vzdálenosti 50 stop.) Neúspěch o 4 a méně znamená, že se kotvička nezachytila a spadla, tudíž to můžeš zkusit znovu. Neúspěch o 5 a více znamená, že kotvička zpočátku drží, ale uvolní se po 1k4 kolech zatížení. Toto ověření se provádí skrytě, takže nevíš, jestli tě lano udrží.

Při svazování postava vzájemně ověří svou Ohebnost proti tvému Použití lana. Protože je jednodušší někoho svázat, než se osvobodit, máš bonus +10 při svém ověření. Nemusíš ověřovat Použití lana, dokud se někdo nesnaží osvobodit.

Akce: Různé. Házení kotvičky je standardní akce, která provokuje k příležitostnému útoku. Uvázání uzlu, zvláštního uzlu nebo lana kolem sebe jednou rukou je úplná akce, která provokuje k příležitostnému útoku. Svázání dvou provazů trvá 5 minut. Svázání někoho trvá 1 minutu.

Speciální: Hedvábné lano ti dává situační bonus +2 při ověřování Použití lana. Jestliže sešleš na lano kouzlo oživlé lano, dostaneš při jeho používání situační bonus +2 na ověřování Použití lana. Tyto bonusy se sčítají.

Pokud máš odbornost Zručný, máš bonus +2 při ověřování Použití lana.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Použití lana, máš bonus +2 při ověřování Šplhání, když používáš lano, lano s uzly nebo když šplháš po zdi s pomocí lana.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Použití lana, máš bonus +2 při ověřování Ohebnosti, když se osvobozuješ ze svázání lanem.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Ohebnosti, máš bonus +2 při ověřování Použití lana, když někoho svazuješ.

Použití magických předmětů (Cha; pouze trénovaná)

Použij tuto dovednost k aktivaci magie.

Ověření: Tuto dovednost můžeš použít k přečtení kouzla nebo k aktivaci magického předmětu. Tato dovednost ti umožní aktivovat magické předměty tak, jako bys měl potřebnou kouzelnou vlastnost, schopnost povolání, jako bys byl jiné rasy nebo jiného přesvědčení.

Použití magických předmětů ověřuješ vždy, když aktivuješ magický předmět, např. hůlku. Pokud používáš tuto dovednost k napodobení přesvědčení nebo jiné schopnosti, musíš příslušně ověřovat Použití magických předmětů jednou za hodinu.

Musíš se vědomě rozhodnout, které předpoklady budeš napodobovat. Takže před použitím této dovednosti musíš vědět, co budeš napodobovat. TO různých úkolů při používání Použití magických předmětů shrnuje následující tabulka.

TO Použití magických předmětů
Úkol TO
Aktivace naslepo 25
Rozluštění napsaného kouzla 25 + úroveň kouzla
Použití svitku 20 + úroveň sesilatele
Použití hůlky 20
Napodobení schopnosti povolání 20
Napodobení hodnoty vlastnosti viz text
Napodobení rasy 25
Napodobení přesvědčení 30

Aktivace naslepo: Některé předměty jsou aktivovány speciálním slovem, myšlenkou nebo akcí. Můžeš tyto předměty aktivovat, jako kdyby jsi je aktivoval použití aktivačního slova, myšlenky nebo akce, i když tak nečiníš a ani je neznáš. Při ověřování musíš dělat nějakou odpovídající činnost. Tedy mluvit, mávat předmětem nebo se jinak snažit ho aktivovat. Pokud jsi už někdy dříve tento předmět aktivoval, dostáváš při ověřování Použití magických předmětů speciální bonus +2. Pokud neuspěješ o 9 a méně, nepodaří se ti předmět aktivovat. Pokud neuspěješ o 10 a víc, stane se nehoda. Nehodou se míní to, že magická energie předmětu se projeví tak, jak jsi to rozhodně nechtěl. DM určí důsledky nehody tak, jak to dělá u svitků. Typická nehoda je, že předmět zasáhne jinou osobu nebo se uvolní nekontrolovatelná energie, která tě zraní za 2k6 životů. Tato nehoda je navíc k pravděpodobnosti nehody, která se může normálně stát při sesílání kouzla ze svitku, které nemůžeš jinak sám seslat.

Rozluštění napsaného kouzla: Pracuje podobně jako luštění kouzla pomocí dovednosti Čarozpyt, až na to, že TO je o 5 bodů vyšší. Rozluštění napsaného kouzla vyžaduje 1 minutu koncentrace.

Použití svitku: Pokud chceš seslat kouzlo ze svitku, musíš ho nejdříve rozluštit. Normálně musíš při sesílání kouzla ze svitku mít dané kouzlo na seznamu kouzel svého povolání. Ověření Použití magických předmětů ti umožní použít svitek, jakoby dané kouzlo bylo na seznamu kouzel tvého povolání. TO je 20 + úroveň sesilatele kouzla, které se snažíš seslat ze svitku. Navíc sesílání kouzla ze svitku vyžaduje minimální hodnotu (20 + úroveň kouzla) odpovídající vlastnosti. Pokud hodnota tvé vlastnosti není dost vysoká, musíš napodobit hodnotu této vlastnosti pomocí dalšího ověření Použití magických předmětů (viz níže).

Obdobně se také aktivují jiné předměty s nedokončeným kouzlem.

Použití hůlky: Normálně musíš mít při používání hůlky kouzlo hůlky na seznamu kouzel svého povolání. Ověření Použití magických předmětů ti umožní použít hůlku, jakoby dané kouzlo bylo na seznamu kouzel tvého povolání. Obdobně se také aktivují jiné předměty aktivované kouzlem, např. hole.

Napodobení schopnosti povolání: Někdy potřebuješ použít schopnost povolání k aktivaci magického předmětu. V takovém případě je tvoje efektivní úroveň v napodobovaném povolání rovna výsledku tvého ověření Použití magických předmětů mínus 20. Tato dovednost ti ve skutečnosti neumožní používat schopnost povolání jiného povolání. Pouze ti umožní aktivovat magický předmět, který danou schopnost vyžaduje. Pokud napodobovaná schopnost povolání vyžaduje určité přesvědčení, musíš to splnit, buď čestně nebo napodobením příslušného přesvědčení pomocí dalšího ověření Použití magických předmětů (viz níže).

Napodobení hodnoty vlastnosti: Pro seslání kouzla ze svitku potřebuješ vysokou hodnotu příslušné vlastnosti (Inteligence pro kouzla kouzelníka, Moudrost pro duchovní kouzla a Charisma pro bardova a čarodějova kouzla). Tvoje efektivní hodnota dané vlastnosti (odpovídající povolání, které napodobuješ, když se snažíš seslat kouzlo ze svitku) je rovna výsledku tvého ověření Použití magických předmětů mínus 15. Pokud je tvá hodnota vlastnosti dostatečně vysoká, toto ověření provádět nemusíš.

Napodobení rasy: Určité magické předměty pracují jen u jedinců některé rasy, nebo pracují lépe, když je jedinec určité rasy používá. Můžeš používat tyto předměty, jako bys byl určité rasy, kterou si zvolíš. V jedné chvíli můžeš napodobovat pouze jednu rasu.

Napodobení přesvědčení: Některé předměty mají pozitivní nebo negativní účinky podle přesvědčení uživatele. Úspěšné ověření Použití magických předmětů ti umožní používat tyto předměty, jako bys měl přesvědčení dle tvého výběru. V jednom okamžiku můžeš napodobovat jen jedno přesvědčení.

Akce: Žádná. Ověření Použití magických předmětů je součástí akce (pokud vůbec nějaké) nutné k aktivaci magického předmětu.

Opakování: Ano, ale vždy, když hodíš 1 při pokusu o aktivaci magického předmětu, neuspěješ, a nemůžeš se pokoušet aktivovat tento předmět dalších 24 hodin.

Speciální: U této dovednosti si nemůžeš vzít 10.

Nemůžeš podpořit někoho jiného při ověřování Použití magických předmětů. Pouze uživatel předmětu se může pokusit použít tuto dovednost.

Pokud máš odbornost Cit pro magii, máš bonus +2 při ověřování Použití magických předmětů.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Čarozpytu, máš bonus +2 při ověřování Použití magických předmětů, která se týkají svitků.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Šifrování, máš bonus +2 při ověřování Použití magických předmětů, která se týkají svitků.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Použití magických předmětů, máš bonus +2 při ověřování Čarozpytu, když luštíš kouzla na svitcích.

Profese (Mdr; pouze trénovaná)

Podobně jako Řemeslo, Znalost a Umění, Profese ve skutečnosti zahrnuje větší počet nezávislých dovedností. Můžeš mít několik různých dovedností Profese, každou se svým vlastním stupněm a každou učenou zvlášť jako oddělenou dovednost. Zatímco Řemeslo reprezentuje dovednosti ve tvorbě nebo výrobě předmětů, Profese zahrnuje dovednosti reprezentující nadání pro výkon povolání z hlediska ovládnutí většího počtu blíže nespecifikovaných znalostí.

Ověření: Můžeš provozovat svou živnost a mít z toho na živobytí, vydělávaje si zhruba polovinu výsledku svého ověření Profese za týden práce, ve zlaťácích. Víš, jak používat nástroje své živnosti, jak si uspořádat běžné práce a úkoly, jak dohlížet na pomocníky a jak řešit běžné problémy.

Akce: Nemá smysl. Jedno ověření obecně představuje týden práce.

Opakování: Různé. Pokus o použití dovednosti Profese na vydělání k výdělku není možné opakovat. Jsi odkázán na to, jak se ti daný týden dařilo a další ověření se už týká dalšího týdne. Pokus o uskutečnění některých náročnějších úkolů je obvykle možné opakovat.

Netrénovaná: Netrénovaní pracovníci a asistenti (tedy postavy bez nějakého stupně v Profesi) si průměrně vydělají 1 stříbrný denně.

Prohledávání (Int)

Ověření: Musíš být do 10 stop od objektu nebo povrchu, který chceš prohledat. Následující tabulka shrnuje TO pro typické úkoly při používání Prohledávání.

TO Prohledávání
Úkol TO
Nalezení určitého předmětu v truhle plné věcí 10
Objevení obvyklých tajných dveří nebo jednoduché pasti 20
Objevení obtížné nemagické pasti (pouze tulák)1 21 a více
Objevení magické pasti (pouze tulák)1 25 + úroveň kouzla použitého k vytvoření pasti
Nalezení dobře skrytých tajných dveří 30
Nalezení šlépěje Různé2
1 Trpaslíci (i když nejsou tuláci) mohou použít Prohledávání k nalezení pasti vytvořené z kamene
nebo v kameni zabudované.
2 Úspěšné ověření Prohledávání ti umožní nalézt šlépěj nebo podobnou stopu něčího průchodu,
ale neumožní ti někoho vystopovat. Příslušné TO viz odbornost Stopování.

Akce: Zabere úplnou akci prohledat oblast velikou 5 krát 5 stop nebo objem věcí o straně 5 stop.

Speciální: Elfové mají rasový bonus +2 při Prohledávání a půlelfové mají rasový bonus +1. Elf (ale ne půlelf), který prochází do 5 stop kolem tajných dveří, může ověřit Prohledávání, zda je nalezl.

Pokud máš odbornost Vyšetřovatel, máš bonus +2 při ověřování Prohledávání.

Kouzla výbušné runy, ohnivá past, strážný znak, symbol a teleportační kruh vytvoří magické pasti, které tulák může odhalit úspěšným ověřením Prohledávání a pak zneškodnit pomocí dovednosti Vyřazení mechanismů. Určení umístění kouzla nástraha má TO 23. Kouzla trny a kamenné bodce vytvoří magické pasti, které mohou být nalezeny pomocí Prohledávání, ale nemohou být zneškodněny pomocí Vyřazení mechanismu. Podrobnosti viz konkrétní popis těchto kouzel.

Aktivní vymítací kouzla, která jsou do 10 stop od sebe po dobu delší jak 24 hodin, vytváří slabě viditelnou fluktuaci energie. To ti dává bonus +4 při ověřování Prohledávání, když hledáš tato vymítací kouzla.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Prohledávání, máš bonus +2 při ověřování Přežití, když hledáš nebo sleduješ stopu.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (architektura a inženýrství), máš bonus +2 při ověřování Prohledávání, když hledáš tajné dveře nebo skryté prostory.

Omezení: Kdokoliv může použít Prohledávání k nalezení pastí s TO 20 nebo menším, ale jen tulák může použít Prohledávání k nalezení pastí s vyšší TO. (Výjimka: kouzlo hledej pasti umožní knězi používat Prohledávání, jako by byl tulák.)

Trpaslíci, i když nejsou tuláky, mohou použít Prohledávání k nalezení složitých pastí (ty s TO nad 20), pokud jsou vyrobené z kamene nebo v kameni zabudované. Trpaslíci mají rasový bonus +2 při ověřování Prohledávání za jejich schopnost znalost kamene.

Předstírání (Cha)

Ověření: Předstírání se ověřuje vzájemně proti Odhalení úmyslu cíle. Příklady různých druhů předstíracích manévrů a opravy ověřování Odhalení úmyslu cíle najdeš níže v tabulce.

Příznivé a nepříznivé podmínky mají na výsledek předstírání velký vliv. Dvě podmínky mohou být proti tobě: předstírání je těžko uvěřitelné nebo akce požadovaná po cíli je proti jeho vnitřnímu přesvědčení, povaze, osobnosti, rozkazům, apod. Pokud je to důležité, můžeš rozlišovat mezi selháním předstírání, protože mu cíl nevěřil anebo proto, že jsi prostě toho po něm chtěl příliš mnoho. Například, jestliže cíl má bonus +10 při svém ověřování Odhalení úmyslu, protože předstírání po něm vyžaduje něco riskantního, a ověření Odhalení úmyslu uspěje o 10 nebo méně, cíl ani tak neprohlédne předstírání, jako spíš jen odmítne podle něj jednat. Cíl, který uspěje o 11 a více, předstírání prohlédne.

Úspěšné ověření Předstírání znamená, že cíl reaguje tak, jak si přeješ, minimálně po nějakou krátkou dobu (obvykle 1 kolo nebo méně) nebo uvěří v to, co chceš, aby věřil. Předstírání však není kouzlo sugesce.

Předstírání vyžaduje interakci mezi tebou a cílem. Tvorové, kteří si tě nejsou vědomi, nemohou být oklamáni.

Klamný útok v boji: Předstírání také můžeš použít ke zmatení nepřítele v boji nablízko (takže nemůže tvůj příští útok účinně odrazit). Při klamném útoku v boji vzájemně ověřuješ své Předstírání proti Odhalení úmyslu cíle, ovšem v tomto případě si cíl může ke všem ostatním opravám připočíst ještě svůj základní útočný bonus. Pokud tvůj výsledek ověření Předstírání převýší výsledek tohoto speciálního ověření Odhalení úmyslu, tvůj cíl si při tvém příštím útoku nablízko na něj nemůže započítat bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký). Tento útok musí být proveden během tvého příštího kola nebo před ním.

Pokoušet se takto zmást nehumanoidní tvory je velmi těžké, protože je obtížné číst řeč těla méně známých tvorů; máš proto postih -4 při ověřování Předstírání. U tvorů se zvířecí Inteligencí (1 nebo 2) je to ještě těžší; postih je -8. U neinteligentních tvorů to není možné vůbec.

Klamný útok v boji nevyvolává příležitostný útok.

Odvedení pozornosti při skrývání: Předstírání můžeš použít i k tomu, aby ti pomohlo při skrývání. Úspěšné ověření Předstírání od tebe na okamžik odvede pozornost, takže ti umožní pokusit se ověřit Skrývání, i když si tě jsou lidé vědomi. Toto použití nevyvolává příležitostný útok.

Předání tajné zprávy: Předstírání můžeš použít i k předání zprávy jiné osobě bez toho, že by jí rozuměli ostatní kolem vás. U jednoduchých zpráv je TO 15, u komplexních 20, zejména u těch, které předávají nové informace. Neúspěch o 4 a méně znamená, že se ti nepodařilo zprávu předat. Neúspěch o 5 a více znamená, že byla předána nebo pochopena nějaká mylná informace. Kdokoli, kdo výměnu poslouchá, může vzájemně ověřit Odhalení úmyslu proti tvému ověření Předstírání, které jsi udělal při předávání zprávy, a při úspěchu si odhalí tajnou komunikaci (viz Odhalení úmyslu).

Akce: Různé. Ověřování Předstírání prováděné v rámci obecné interakce trvá vždy alespoň 1 kolo (a tedy minimálně úplnou akci), může však trvat mnohem déle, pokud se snažíš o něco složitějšího. Použití Předstírání ke klamnému útoku v boji nebo k odvedení pozornosti kvůli skrývání je standardní akcí. Použití Předstírání k předání tajné zprávy nevyžaduje žádnou akci; je totiž součástí normální komunikace.

Opakování: Různé. Po neúspěšném ověření Předstírání v mezilidské komunikaci je cíl příliš nedůvěřivý, než aby to bylo za stejných okolností možné zkoušet znovu, ale použití Předstírání ke klamnému útoku v boji můžeš opakovat neomezeně. Opakování je rovněž možné i v případě, že se pokoušíš předat někomu zprávu, pokusit se o to však můžeš jen jednou za kolo. Každé opakování má stejnou šanci předání mylných informací.

Speciální: Hraničář má bonus při použití Předstírání proti svému úhlavnímu nepříteli.

Pán pomocníka havrana má bonus +3 při ověřování Předstírání.

Pokud máš odbornost Přesvědčivý, máš bonus +2 na ověřování Předstírání.

Synergie: Pokud máš stupeň Předstírání 5 nebo více, máš bonus +2 na ověřování Diplomacie, Hbitých prstů a Vyslýchání, stejně jako na všechna ověřování Převleků, která provádíš, když víš, že jsi pozorován, a snažíš se hrát nějakou roli.

Příklady Předstírání
Příklady okolností Oprava Odhalení úmyslu
Cíl ti chce věřit. -5
Předstírání je uvěřitelné a příliš se cíle netýká. +0
Předstírání je trochu těžké věřit nebo vyžaduje pro cíl něco riskantního. +5
Předstírání je těžko uvěřitelné nebo vyžaduje pro cíl nějaký velký risk. +10
Předstírání je očividné, tak neuvěřitelné, že se dá jen stěží představit. +20

Převleky (Cha)

Ověření: Výsledek tvého ověření určuje, jak dobrý převlek je; vzájemně ho ověř s výsledkem ověření Všímání ostatních. Když na sebe neupoutáš pozornost, ostatní nemusí své Všímání vůbec ověřovat. Jestliže se dostaneš do pozornosti podezřívavých lidí (jako jsou třeba stráže sledující lidi procházející městskou branou), lze předpokládat, že takoví pozorovatelé si při svém ověřování Všímání berou 10.

Převleky ověřuješ jen jednou při každém použití této dovednosti, i když proti tomu ověřuje Všímání více lidí. Ověření Převleků se provádí skrytě, takže nevíš, jak dobrý je výsledek.

Efektivita tvého převleku závisí na tom, jak moc se pokoušíš změnit svůj vlastní vzhled.

Opravy TO Převleků dle změny vzhledu
Převlek Oprava Převleků
Pouze základní detaily +5
Převlek za jiné pohlaví1 -2
Převlek za jinou rasu1 -2
Převlek za jinou věkovou kategorii1 -22
1 Tyto opravy se sčítají; použij všechny ty, které se tě týkají.
2 Za každou zamýšlenou věkovou kategorii převleku od aktuální věkové kategorie
tvé postavy: mladý (mladší než dospělý), dospělý, střední léta, starý, prastarý.

Pokud se snažíš zapůsobit na někoho, kdo ví, jak daná osoba vypadá, dotyčný má bonus při ověřování svého Všímání. Navíc tě automaticky podezřívá, takže se vždy vzájemně ověřuje.

Opravy TO Převleků dle známosti
Obeznámenost Bonus při Všímání
Známost od pohledu +4
Přátelé nebo spolupracovníci +6
Blízký přítel +8
Milenec/ka +10

Obvykle jedinec ověřuje Všímání ihned při setkání a potom každou další hodinu. Jestliže náhodně potkáš mnoho různých tvorů, každého pouze na krátký čas, ověřuj jednou za den nebo za hodinu a použij průměrnou opravu Všímání pro celou skupinu.

Akce: Tvorba převleku trvá 1k3x10 minut práce.

Opakování: Ano. Postava může zkusit napravit nepovedený převlek, ale když už ostatní ví, že se pokusila o převlek, budou více podezřívaví.

Speciální: Magie, která mění tvoji podobu, jako změň svůj tvar, převlek, proměň nebo mnohotvárnost, ti dává bonus +10 při ověřování Převleků (viz popis jednotlivých kouzel). Musíš ověřit Převleky s bonusem +10, pokud chceš napodobit vzhled konkrétního jedince při použití kouzla závoj. Věštecká magie, která vidí skrz iluze (např. pravé vidění), neprohlédne klasický převlek, ale zruší magickou součást převleku vylepšeného kouzlem.

Když sesíláš kouzlo napodobenina, musíš ověřit Převleky, abys zjistil, jak vysoká je podobnost.

Pokud máš odbornost Podvodník, máš bonus +2 při ověřování Převleků.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Předstírání, máš bonus +2 při ověřování Převleků, když víš, že jsi pozorován a snažíš se napodobovat nějakou osobu.

Přežití (Mdr)

Ověření: Ty a ostatní můžete být v divočině v bezpečí a netrpět hlady. Následující tabulka udává TO různých úkolů, které vyžadují ověření Přežití.

Přežití ti neumožní sledovat obtížné stopy, pokud nejsi hraničář nebo nemáš odbornost Stopování (viz sekce Omezení níže).

TO Přežití
TO Úkol
10 Dostat se přes divočinu. Pohybuješ se jen polovinou své rychlosti, když lovíš a sháníš potravu (nepotřebuješ zásoby jídla ani vody). Můžeš sehnat vodu a jídlo pro každou další postavu za každé 2, o které tvůj výsledek ověření přesáhne 10.
15 Získat +2 k hodům na Výdrž proti nepříznivému počasí, když se pohybuješ nejvýše polovinou své rychlosti, nebo získat +4 bonus, když zůstáváš na místě. Můžeš poskytnout stejné výhody jedné další postavě za každý bod, o který tvůj výsledek ověření Přežití přesáhne 15.
15 Nalézt správný směr po zabloudění nebo vyhnout se nástrahám divočiny, jako je třeba tekutý písek.
15 Předpovědět počasí na 24 hodin dopředu. Za každých 5 bodů, o které tvůj výsledek ověření Přežití přesáhne 15, můžeš předpovědět počasí na další den dopředu.
Různé Sledovat stopy (viz dovednost Stopování).

Akce: Různé. Jediné ověření Přežití znamená činnost za mnoho hodin nebo celý den. Ověření Přežití k nalezení stop je nejméně úplná akce a může to trvat i déle.

Opakování: Různé. K projití divočinou a získání bonusu k hodům na Výdrž podle tabulky výše ověřuješ Přežití jednou za každých 24 hodin. Výsledek účinkuje, dokud neprovedeš další ověření. K nalezení správného směru nebo vyhnutí se nástrahám přírody ověřuješ Přežití, až taková situace nastane. Opakování při nalézání správného směru v určité situaci nebo vyhýbání se určité nástraze přírody není možné. Při hledání stop můžeš opakovat neúspěšné ověření po 1 hodině (venku) nebo 10 minutách (uvnitř).

Omezení: Zatímco kdokoliv může použít Přežití k nalezení stop (nezávisle na TO) nebo ke sledování stop, když TO úkolu je 10 a méně, pouze hraničář (nebo postava s odborností Stopování) může použít Přežití ke sledování stop, když má úkol vyšší TO.

Speciální: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Přežití, vždy automaticky víš, kde je sever vzhledem k tobě.

Hraničář má bonus při použití Přežití k nalezení nebo sledování stop svého úhlavního nepřítele.

Pokud máš odbornost Soběstačný, máš bonus +2 při ověřování Přežití.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Přežití, máš bonus +2 při ověřování Znalosti (příroda).

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (zeměpis), máš bonus +2 při ověřování Přežití, když se vyhýbáš přírodním nebezpečím nebo když chceš najít správný směr po zabloudění.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (historie), máš bonus +2 při ověřování Získání informací.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (příroda), máš bonus +2 při ověřování Přežití, pokud jsi v přírodním prostředí na povrchu (lesy, kopce, hory, bažiny, pouště, pláně nebo vodstvo).

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (sféry), máš bonus +2 při ověřování Přežití, pokud jsi ve sférách.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (podzemí), máš bonus +2 při ověřování Přežití, pokud jsi v podzemí.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Prohledávání, máš bonus +2 při ověřování Přežití, když hledáš nebo sleduješ stopy.

Rovnováha (Obr; postih za zbroj)

Ověření: Můžeš kráčet po nejistém povrchu. Při úspěšném ověření se můžeš 1 kolo pohnout po tomto povrchu polovinou své rychlosti. Neúspěch o 4 a méně znamená, že se 1 kolo nemůžeš pohnout. Neúspěch o 5 a více znamená, že jsi spadl. Obtížnosti různých povrchů jsou následující:

TO Rovnováhy
Úzký povrch TO Rovnováhy1 Obtížný povrch TO Rovnováhy1
7-12 palců široký 10 Nerovná podlaha 102
2-6 palců široký 15 Kočičí dlažba 102
Méně než 2 palce široký 20 Křivá nebo nakloněná podlaha 102
1 Tam, kde je to oprávněné, připočti opravy za Opravy úzkého povrchu, uvedené níže.
2 Pouze při běhu nebo útoku ztečí. Neúspěch o 4 a méně znamená, že postava nemůže běžet
nebo útočit ztečí, ale jinak může jednat normálně.
Opravy TO Rovnováhy Opravy úzkého povrchu
Povrch Oprava TO1
Lehké překážky +2
Těžké překážky +5
Trochu kluzký +2
Hodně kluzký +5
Křivý nebo nakloněný +2
1 K TO Rovnováhy připočti tam odpovídající opravy za úzký povrch.
Tyto opravy se sčítají.

Být terčem útoku během udržování Rovnováhy: Když udržuješ rovnováhu, jsi považován za zaskočeného, protože nemůžeš odvracet údery a ztrácíš proto svůj bonus za Obratnost k TZ (máš-li nějaký). Jestliže máš stupeň Rovnováhy 5 nebo vyšší, nejsi už při udržování rovnováhy považován za zaskočeného. Pokud jsi zasažen v době, kdy udržuješ rovnováhu, musíš znovu ověřit Rovnováhu vůči stejnému TO, abys zůstal na nohou.

Zrychlený pohyb: Po nejistém povrchu se můžeš pokusit kráčet rychleji než normálně. Pokud se chceš pohybovat svou normální rychlostí, jako při akci pohyb, máš postih -5. (Dvojnásobně rychlý pohyb v kole vyžaduje dvě úspěšné ověření Rovnováhy, jedno pro každou použitou pohybovou akci.) Tento postih můžeš akceptovat i tehdy, kdy potřebuješ útočit ztečí přes nejistý povrch; zteč vyžaduje jedno ověření Rovnováhy za každý násobek tvé rychlosti (nebo její část), o který se během zteče pohneš.

Akce: Není. Ověřování Rovnováhy nevyžaduje žádnou akci; je součástí jiných akcí a je reakcí na okolnosti.

Speciální: Pokud máš odbornost Hbitý, máš bonus +2 při ověřování Rovnováhy.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Akrobacii, máš bonus +2 při ověřování Rovnováhy.

Řemeslo (Int)

Stejně jako Znalosti, Umění a Profese je i Řemeslo ve skutečnosti zahrnuje větší počet nezávislých dovedností. Můžeš mít několik různých dovedností Řemeslo, každou se svým vlastním stupněm a každou učenou zvlášť jako oddělenou dovednost.

Dovednost Řemeslo je zaměřena na výrobu něčeho. Pokud se danou činností nic nevyrábí, spadá pravděpodobně pod dovednost Profese.

Ověření: Můžeš provozovat svou živnost a mít z toho na živobytí. Vyděláš si zhruba polovinu svého výsledku ověření Řemesla za týden práce ve zlaťácích. Víš, jak používat nástroje své živnosti, jak si uspořádat běžné práce a úkoly, jak dohlížet na pomocníky a jak řešit běžné problémy. (Netrénovaní pracovníci a asistenti si průměrně vydělají 1 stříbrný denně.)

Nicméně základní funkcí dovednosti Řemeslo je umožnit ti výrobu požadovaného předmětu. TO závisí na obtížnosti jeho výroby. Doba výroby závisí na TO, tvém výsledku ověření a ceně předmětu. Konečná cena předmětu také určuje cenu surovin.

Někdy je možné využít k výrobě předmětu kouzlo zhotov a dosáhnout tím stejných výsledků jako při ověření Řemesla bez nutnosti ho opravdu ověřovat. Při použití tohoto kouzla k výrobě věcí, jež vyžadují vysoký stupeň řemeslné zručnosti, patřičné Řemeslo ověřit musíš.

Úspěšné ověření Řemesla, které má spojitost se dřevem, doprovázené použitím kouzla železné dřevo, ti umožní vytvořit dřevěné předměty mající tvrdost oceli.

Při sesílání kouzla malá tvorba musíš úspěšně ověřit patřičné Řemeslo, pokud chceš vytvořit nějaký složitější předmět.

Všechna řemesla vyžadují odpovídající řemeslné nástroje, jinak je šance na úspěch práce nižší. Při práci s improvizovanými nástroji máš situační postih -2. Na druhou stranu mistrovské řemeslné nástroje ti dávají situační bonus +2 při ověřování.

Při určování množství času a peněz, potřebných k výrobě předmětu, se řiď následujícími kroky.

  1. Najdi cenu předmětu. Převeď ji do stříbrných mincí (1 zl = 10 st).
  2. Najdi TO uvedené níže v tabulce.
  3. Zaplať jednu třetinu konečné ceny předmětu za suroviny potřebné k jeho výrobě.
  4. Ověř příslušné Řemeslo, což bude představovat jeden týden práce. Jestliže jsi uspěl, vynásob výsledek ověřování TO. Pokud se výsledek vyrovná nebo převýší cenu předmětu ve stříbrňácích, je hotov. (Pokud je výsledek ověření ×TO dvakrát nebo třikrát větší než cena předmětu ve st, pak jsi ho dokončil za polovinu nebo třetinu času. Ostatní násobky TO snižují čas potřebný na výrobu stejným způsobem.) Jestliže výsledek ověření ×TO cenu předmětu nevyrovná, pak určuje tvůj pokrok ve výrobě předmětu během daného týdne. Poznamenej si ho a ověř Řemesla znovu, pro další týden. Každý týden budeš ve výrobě zaznamenávat pokroky tak dlouho, až výsledek dosáhne ceny předmětu ve stříbrňácích.

Jestliže v ověřování neuspěješ o 4 nebo méně, pak jsi daný týden neučinil žádný pokrok.

Pokud jsi neuspěl o 5 nebo víc, zničil jsi polovinu surovin a musíš znovu zaplatit cenu za polovinu původně požadovaných surovin.

Pokrok za den: Ověření můžeš provádět za den místo za týden. V tom případě se tvůj pokrok ve výrobě (výsledek ověření ×TO) porovnává s cenou předmětu v měďácích místo stříbrňácích.

Výroba mistrovských předmětů: Dokážeš vyrobit mistrovský předmět - zbraň, zbroj, štít nebo nástroj, který při svém použití dává bonus díky své výjimečné kvalitě a mistrnému zpracování, nikoli magii. K výrobě mistrovského předmětu musíš navíc ke klasickému předmětu vytvořit mistrovské komponenty, jako by to byl samostatný předmět. Mistrovské komponenty mají svou vlastní cenu (300 zl pro zbraň nebo 150 zl pro zbroj či štít) a TO Řemesla je 20. Jakmile je hotov jak standardní předmět, tak i jeho mistrovská komponenta, mistrovský předmět je hotov. Poznámka: Cena, kterou zaplatíš za mistrovské komponenty, je opět rovna jedné třetině jejich konečné ceny, stejně jako je tomu u ceny surovin.

Oprava předmětu: Obvykle můžeš opravit předmět ověřením vůči stejnému TO, jaké bylo při jeho výrobě. Cena opravy předmětu je pouze jedna pětina jeho ceny.

TO Řemesel
Předmět Řemeslo TO výroby
Kyselina Alchymie1 15
Alchymistický oheň, doutnák nebo prskavka Alchymie1 20
Protijed, sluneční tyč, váček noholap nebo bleskovec Alchymie1 25
Zbroj nebo štít Zbrojířství 10 + bonus k TZ
Dlouhý nebo krátký luk Výroba luků 12
Kompozitní dlouhý nebo kompozitní krátký luk Výroba luků 15
Kompozitní dlouhý nebo kompozitní krátký luk stavěný na vysokou sílu Výroba luků 15 + (2×bonus)
Kuše Výroba zbraní 15
Jednoduchá ruční nebo vrhací zbraň Výroba zbraní 12
Válečná ruční či vrhací zbraň Výroba zbraní 15
Exotická ruční nebo vrhací zbraň Výroba zbraní 18
Mechanická past Výroba pastí Různé2
Velmi jednoduchý předmět (dřevěná lžíce) Různé 5
Typické předměty (železný hrnec) Různé 10
Náročné předměty (zvonek) Různé 15
Složité nebo velmi kvalitní předměty (zámek) Různé 20
1 Musíš být sesilatel, abys tyto předměty dokázal vyrobit.
2 Pasti mají vlastní pravidla jejich konstrukce.

Akce: Nemá smysl. Ověřování Řemesla se děje v rámci dní nebo týdnů (viz výše).

Opakování: Ano, ale pokaždé, když neuspěješ o 5 a víc, zničíš polovinu surovin a musíš je tedy znovu nakoupit.

Speciální: Trpaslíci mají rasový bonus +2 při ověřování Řemesel, která se týkají kamene nebo kovů, protože trpaslíci mají pro práci s kamenem a kovem neobyčejný cit.

Gnómové mají díky svému citlivému nosu rasový bonus +2 při ověřování Řemesla (Alchymie).

Pokud chceš, můžeš si k uvedenému TO při výrobě předmětu připočíst +10. Umožní ti to vyrobit předmět rychleji (protože větší bude též násobek tvého ověření s TO při určování pokroku ve výrobě). Zda si zvýšíš TO se musíš rozhodnout předtím, než ověříš práci za daný týden nebo den.

Abys mohl vyrábět předměty za použití Řemesla (alchymie), musíš mít jednak patřičné alchymistické vybavení a navíc musíš být sesilatel. Pokud pracuješ ve městě, můžeš si vše, co potřebuješ, zakoupit v rámci surovin nutných na výrobu předmětu, ovšem alchymistické přípravky a pomůcky jsou leckde obtížně k sehnání, někde vůbec. Pořízení a provoz alchymistické laboratoře ti dává situační bonus +2 při ověřování Řemesla (alchymie), protože máš pro svou práci k dispozici perfektní nástroje, neovlivňuje to však cenu předmětů, které s pomocí této dovednosti vyrobíš.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v nějakém Řemesle, máš bonus +2 při ověřování Oceňování, která se týkají předmětů vyráběných pomocí tohoto Řemesla.

Skákání (Sil; postih za zbroj)

Ověření: TO a vzdálenost, kterou můžeš skočit, závisí na použitém typu skoku (viz níže).

Ověření tvého Skákání se upraví podle tvé rychlosti. Pokud je tvá rychlost 30 stop, pak zde nejsou žádné opravy podle rychlosti při tvém ověření. Pokud je tvoje rychlost menší než 30 stop, máš postih -6 za každých 10 stop rychlosti, o které je tvá rychlost menší než 30 stop. Pokud je tvoje rychlost větší než 30 stop, máš bonus +4 za každých 10 stop rychlosti, o které je tvá rychlost větší než 30 stop.

Všechny TO Skákání zde předpokládají, že skáčeš s rozběhem, což znamená pohybovat se alespoň 20 stop přímo před samotným skokem. Pokud neskáčeš s rozběhem, TO skoku je dvojnásobné.

Vzdálenost překonaná skokem se počítá do maximální vzdálenosti, kterou se můžeš pohnout za kolo.

Pokud máš stupeň ve Skákání alespoň 1 a úspěšně ověříš Skákání, dopadneš na nohy (pokud to jde). Jestliže jsi zkoušel ověřit Skákání netrénovaně, budeš po dopadu ležet na zemi, pokud neuspěješ alespoň o 5 a více.

Skok do dálky: Skok do dálky je horizontální skok např. přes průrvu nebo potok. Uprostřed skoku dosáhneš svislou výšku rovnající se jedné čtvrtině vodorovné vzdálenosti. TO skoku je rovno skákané vzdálenosti (ve stopách).

Pokud je ověření úspěšné, dopadneš na konci na nohy. Pokud neuspěješ o 5 a méně, nedoskočil jsi, ale pokud uspěješ v záchranném hodu na Reflexy proti TO 15, zachytíš se vzdálenějšího konce průrvy. Pokud budeš potom viset např. nad propastí, vyškrábání se nahoru vyžaduje pohybovou akci a ověření Šplhání s TO 15.

TO Skákání do dálky
Vzdálenost skoku do dálky TO Skákání1
5 stop 5
10 stop 10
15 stop 15
20 stop 20
25 stop 25
30 stop 30
1 Vyžaduje 20 stop na rozběh. Bez rozběhu, zdvojnásob TO.

Skok do výšky: Skok do výšky je vertikální výskok např. k dosažení vysoké římsy nebo k uchopení něčeho nad hlavou. TO se rovná čtyřnásobku skákané vzdálenosti.

Pokud jsi při skoku chtěl něco uchopit, úspěšné ověření znamená, že jsi dosáhl požadované výšky. Jestliže se chceš někam vytáhnout, vyžaduje to pohybovou akci a ověření Šplhání proti TO 15. Pokud neuspěješ v ověření, nedosáhnul jsi požadované výšky a dopadneš na nohy na stejném místě, odkud jsi skákal. Jako při skoku do dálky, TO se zdvojnásobí, pokud se nerozběhneš alespoň 20 stop.

TO Skákání do výšky
Vzdálenost skoku do výšky1 TO Skákání2
1 stopa 4
2 stopy 8
3 stopy 12
4 stopy 16
5 stop 20
6 stop 24
7 stop 28
8 stop 32
1 Nezahrnuje svislý dosah; viz níže.
2 Vyžaduje 20 stop na rozběh. Bez rozběhu zdvojnásob TO.

Samozřejmě obtížnost dosažení určité výšky závisí na velikost postavy nebo tvora. Maximální svislý dosah (výška, kam tvor dosáhne bez skákání) pro průměrného tvora dané velikosti je uveden v tabulce níže. (Jako středně velký tvor, typický člověk dosáhne do 8 stop bez skákání.) Čtyřnozí tvorové nemají stejný svislý dosah jako dvounožci; považuj je jako by byli o kategorii menší.

Dosah tvorů dle jejich velikosti
Velikost tvora Svislý dosah
Kolosální 128 stop
Gigantický 64 stop
Obrovský 32 stop
Velký 16 stop
Středně velký 8 stop
Malý 4 stopy
Drobný 2 stopy
Miniaturní 1 stopa
Droboučký 1/2 stopy

Výskok: Můžeš vyskočit na předmět vysoký jako tvůj pas, např. stůl nebo malý balvan, ověřením Skákání proti TO 10. Výskok se považuje za 10 stop pohybu, takže pokud je tvá rychlost 30 stop, můžeš se pohnout 20 stop a pak někam vyskočit. K výskoku se nemusíš rozběhnout, takže TO se nezdvojnásobuje, pokud se nerozběhneš.

Seskok dolů: Pokud úmyslně skáčeš z větší výšky, utrpíš menší než kdyby jsi spadl. TO seskoku dolů je 15. K seskoku se nemusíš rozběhnout, takže TO se nezdvojnásobuje, pokud se nerozběhneš. Při úspěšném ověření se zranění z pádu počítá jako by jsi spadl z výšky o 10 stop nižší.

Akce: Žádná. Ověření Skákání je součástí pohybu, takže je součástí pohybové akce. Pokud ti dojde pohyb uprostřed skoku, tvoje příští akce (ať už v tomto nebo případně dalším kole) musí být pohybová akce k dokončení skoku.

Speciální: Efekty, které zvyšují tvoji rychlost, také zvyšují vzdálenost skoků, neboť tvé ověření se opravuje podle tvé rychlosti.

Pokud máš odbornost Běh, máš bonus +4 při ověřování Skákání u všech skoků s rozběhem.

Půlčíci mají rasový bonus +2 při ověřování Skákání, protože jsou hbití a pohybliví.

Pokud máš odbornost Akrobat, máš bonus +2 při ověřování Skákání.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Akrobacii, máš bonus +2 při ověřování Rovnováhy a Skákání.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Skákání, máš bonus +2 při ověřování Akrobacie.

Skrývání (Obr; postih za zbroj)

Ověření: Tvé Skrývání se vzájemně ověřuje vůči Všímání těch, kteří by tě mohli vidět. Můžeš se pohybovat až polovinou své rychlosti a skrývat bez nějakého postihu. Při pohybu rychlostí větší než polovina tvé rychlosti, ale menší než je tvá rychlost, máš postih -5. Je téměř nemožné (postih -20) skrývat se při útoku, běhu nebo zteči.

Tvorové jiné velikosti než střední mají při skrývání bonusy nebo postihy podle své velikosti: droboučcí +16, malincí +12, drobní +8, malí +4, velcí -4, obrovští -8, gigantičtí -12 a kolosální -16.

Potřebuješ kryt nebo ukrytí, když se snažíš ověřit Skrývání. Úplný kryt nebo úplné ukrytí většinou (ale ne vždy; viz Speciální níže) nahrazuje nutnost ověřit Skrývání, protože tě stejně nikdo nevidí.

Když tě sledují lidé (i sporadicky) nemůžeš se skrýt. Můžeš zaběhnout za roh nebo za nějaký kryt, takže budeš mimo dohled a můžeš se pak skrýt, ale ostatní budou alespoň vědět, kam jsi šel. Pokud jsou pozorovatelé na chvíli vyrušeni (např. použitím Předstírání, viz níže), můžeš se pokusit skrýt. Když od tebe ostatní odvrátí pozornost, můžeš zkusit ověřit Skrývání, jestli jsi se dostal do nějaké skrýše. (Jako obecné pravidlo musí být skrýš vzdálena nejvýše 1 stopu za každý stupeň ve Skrývání.) Nicméně při tomto ověřování máš postih -10, protože se musíš pohnout rychle.

Ostřelování: Pokud jsi už úspěšně ukryt alespoň 10 stop od svého cíle, můžeš provést jeden útok na dálku a okamžitě se potom skrýt znova. Při tomto ověření Skrývání máš však postih -20.

Odvedení pozornosti při skrývání: Předstírání můžeš použít i k tomu, aby ti pomohlo při skrývání. Úspěšné ověření Předstírání od tebe na okamžik odvede pozornost, takže ti umožní pokusit se ověřit Skrývání.

Akce: Většinou žádná. Normálně ověřuješ Skrývání jako součást pohybu, takže není potřeba další akce. Nicméně skrývání okamžitě po útoku na dálku (viz Ostřelování, výše) je pohybová akce.

Speciální: Když jsi neviditelný, máš bonus +40 při ověřování Skrývání, když se nepohybuješ, nebo bonus +20, pokud se pohybuješ.

Pokud máš odbornost Nenápadnost, máš bonus +2 při ověřování Skrývání.

Hraničář na 13. úrovni se může pokusit skrýt v libovolném přírodním terénu, i když není v krytu nebo ukryt. Hraničář na 17. úrovni může toto udělat, i když je pozorován.

Soustředění (Odl)

Ověření: Soustředění musíš ověřit, kdykoli tě může něco vyrušit (např. když jsi zraněn, je špatné počasí apod.) při činnosti, která vyžaduje tvou plnou pozornost. Takovou činností je např. i sesílání kouzla, soustředění na aktivní kouzlo, směrování kouzla, používání kouzelné schopnosti nebo používání dovednosti, která vyvolává příležitostný útok. Obecně platí, že pokud akce za normálních okolností nevyvolává příležitostné útoky, nemusíš ověřovat Soustředění, aby ses vyhnul vyrušování při jejím provádění.

Když úspěšně ověříš Soustředění, můžeš dál normálně pokračovat ve své činnosti. Když neuspěješ, činnost automaticky selže. Pokud ses soustředil na aktivní kouzlo, kouzlo končí stejně, jako kdyby ses na něj přestal soustředit. Pokud jsi směroval kouzlo, nepodaří se ti to, ale kouzlo samotné zůstává aktivní. Jestliže jsi používal kouzelnou schopnost, dané použití schopnosti je promarněno. Stejně selže i použití dovednosti, což v některých případech může mít další následky.

Tabulka dole uvádí nejrůznější typy vyrušení, které tě nutí ověřit Soustředění. Pokud jsi vyrušen během sesílání kouzla, k TO Soustředění musíš připočíst ještě úroveň kouzla, které se snažíš seslat. Když je přítomno více rušících prvků, ověřuj za každý z nich; jakýkoli neúspěch v ověřování Soustředění má za následek nedokončení zamýšlené činnosti.

TO Soustředění
TO Soustředění1 Vyrušení
10 + způsobené zranění Poranění během dané akce.2
10 + polovina trvajícího zraňování Trvající zraňování způsobené v poslední prováděné akci.3
TO rušivého kouzla Vyrušení nezraňujícím kouzlem.4
10 Prudký pohyb (na jedoucím zvířeti, divoká jízda v kočáru, v malém člunu na divoké vodě, v podpalubí lodi během bouře).
15 Násilný pohyb (kůň ženoucí se tryskem, kočár rychle jedoucí po velmi špatné cestě, malý člun v peřejích, na palubě lodi během bouře).
20 Výjimečně násilný pohyb (zemětřesení).
15 Omotání.
20 Zápasící nebo držený. (Sesílat můžeš pouze kouzla bez pohybových složek, jejichž materiály máš v ruce.)
5 Špatné počasí - silný vítr s deštěm nebo déšť se sněhem.
10 Špatné počasí - vítr silou žene kroupy, písek nebo nějaké smetí.
TO rušícího kouzla Špatné počasí způsobené kouzlem, jako je např. bouře odplaty.4
1 Jestliže se snažíš seslat, soustředit se na nebo směrovat kouzlo ve chvíli, kdy jsi takto vyrušen, připočti k uvedenému TO úroveň daného kouzla.
2 Např. během sesílání kouzla, které má dobu sesílání 1 kolo nebo i víc, nebo během činnosti, která trvá déle než jednu úplnou akci (jako je např. Vyřazení mechanismu). Platí rovněž pro zranění pocházející z příležitostných útoků nebo připravených útoků, provedených jako reakce na sesílání daného kouzla (u kouzel s dobou sesílání 1 akce) nebo jako reakce na prováděnou akci (u činností, které nevyžadující víc než úplnou akci).
3 Např. z kouzla kyselinový šíp.
4 Jestliže kouzlo neumožňuje žádný záchranný hod, použij TO, kterou by kouzlo mělo, kdyby ho umožňovalo.

Akce: Žádná. Ověřování Soustředění nevyžaduje žádnou akci; buďto je to volná akce (když se provádí v reakci na něco), nebo je součástí akce jiné (když je prováděn vědomě).

Opakování: Ano, ale úspěch nezruší následky předchozího neúspěchu, např. ztrátu dříve sesílaného kouzla nebo zrušení kouzla, na které ses soustředil.

Speciální: Soustředění můžeš použít k opatrnému seslání kouzla, použití kouzelné schopnosti nebo použití dovednosti tak, aby ses úplně vyhnul příležitostným útokům. Nevztahuje se to na ostatní akce, které též mohou vyvolávat příležitostné útoky. TO ověření je 15 (plus úroveň kouzla, jestliže opatrně sesíláš kouzlo nebo používáš kouzelnou schopnost). Když uspěješ, můžeš se normálně věnovat dané činnosti bez toho, že bys tím vyvolal nějaký příležitostný útok. Úspěšné ověření Soustředění ti neumožňuje vzít si 10 na jiná ověření, když jsi v tíživé situaci; ověření musíš provádět normálně. Jestliže neověříš Soustředění úspěšně, akce s tím spojená také automaticky selže (s patřičnými následky); je zmařena stejně, jako kdyby bylo tvé soustředění narušeno vnějším zásahem.

Pokud máš odbornost Sesílání v boji, máš bonus +4 při ověřování Soustředění, když opatrně sesíláš kouzlo, používáš kouzelnou schopnost, nebo když zápasíš či jsi držen.

Šifrování (Int; pouze trénovaná)

Ověření: Dokážeš přečíst text psaný v neznámém jazyce nebo zprávu napsanou neúplně nebo archaickou formou. Základní TO je 20 pro jednoduchou zprávu, 25 pro standardní text a 30 a více pro velice spletitý, exotický nebo opravdu starobylý text.

Pokud jsi ověřil, porozuměl jsi základnímu obsahu části textu v rozsahu jedné strany (nebo jejího ekvivalentu). Jestliže neuspěješ v ověření, ověř svou Moudrost proti TO 5, abys zjistil, zda jsi text nepochopil špatně. (Úspěch znamená, že si textu pouze neporozuměl; neúspěch, že sis jej špatně vyložil.)

Obě ověření, Šifrování i (je-li nutné) Moudrosti, jsou provedena skrytě, takže nevíš, zda tvůj výklad textu je správný či nikoliv.

Akce: Rozluštění textu o velikosti jedné strany trvá jednu minutu (deset po sobě jdoucích úplných akcí).

Opakování: Ne.

Speciální: Pokud máš odbornost Pečlivý, máš bonus +2 při ověřování dovednosti Šifrování.

Synergie: Jestliže máš stupeň Šifrování 5 a více, máš bonus +2 při ověřování Použití magických předmětů, které se týká svitků.

Šplhání (Sil; postih za zbroj)

Ověřování: Po ověření Šplhání můžeš postoupit nahoru, dolů, nebo na stranu po svahu, zdi nebo po jiném příkrém svahu (nebo i po stropě, pokud tam je čeho se chytit) o čtvrtinu své normální rychlosti. Za svah považujeme vše, co má sklon menší jak 60 stupňů; zeď je cokoli příkřejšího než 60 stupňů.

Pokud neověříš Šplhání o 4 nebo méně, nikam nepostoupíš, ale když neuspěješ o 5 a víc, spadneš z výšky, které jsi do té doby dosáhl.

Lezecké vybavení ti dává situační bonus +2 na ověřování Šplhání.

TO hodu závisí na obtížnosti šplhání. Daný výkon porovnej s příklady v tabulce a přisuď mu patřičné TO.

TO Šplhání
TO Příklad povrchu nebo aktivity
0 Svah příliš příkrý, než aby se po něm dalo jít nebo lano s uzly a stěnou, o kterou se lze zapírat.
5 Lano a stěna, o kterou se lze zapřít, lano s uzly nebo lano očarované kouzlem trik s lanem.
10 Povrch s výčnělky, za které se dá zachytit a stát na nich, jako je velice hrubá stěna nebo lodní plachtoví.
15 Jakýkoliv povrch s dostatečnými výčnělky pro nohy a ruce (ať už jsou přírodní nebo umělé), jako je velmi nerovná přírodní skála nebo strom, lano bez uzlů nebo vytažení se nahoru, když visíš za ruce.
20 Nerovný povrch, sem tam s úzkými výčnělky na ruce a nohy, jako je typická stěna v podzemí nebo zříceninách.
25 Hrubý povrch, jako je přírodní skalní stěna nebo cihlová zeď.
25 Převis nebo strop s úchyty na ruce, ale ne na nohy.
- Dokonale hladký, rovný, svislý povrch nemůže být slezen.
Opravy TO Šplhání
Oprava TO Šplhání1 Příklad povrchu nebo aktivity
-10 Šplhání komínem (přírodním nebo umělým) nebo jiným místem, kde se můžeš zapřít o dvě protilehlé stěny (snižuje TO o 10).
-5 Šplhání v rohu, kde se můžeš zapřít o navzájem kolmé stěny (snižuje TO o 5).
+5 Povrch je kluzký (zvyšuje TO o 5).
1 Tyto opravy se sčítají; použij každou, která platí.

Na Šplhání potřebuješ mít obě ruce volné, ale můžeš se jednou rukou opřít o skálu, zatímco pomocí druhé sesíláš kouzlo nebo provádíš nějakou jinou akci, která vyžaduje jen jednu ruku. Během Šplhání se nemůžeš vyhýbat útokům, takže ztrácíš bonus za Obratnost k TZ (máš-li nějaký). Během Šplhání nemůžeš samozřejmě používat ani štít.

Vždy, když jsi během šplhání zraněn, ověř Šplhání proti TO svahu nebo stěny. Neúspěch znamená, že jsi spadl z výšky, ve které se právě nalézáš a pádem jsi příslušně zraněn.

Rychlé šplhání: Pokoušíš se šplhat rychleji než normálně. Pokud přijmeš postih -5 na ověřování Šplhání, můžeš se posunout až o polovinu své normální rychlosti (namísto o čtvrtinu).

Vytváření vlastních úchytů na nohy a ruce: Když do stěny zarazíš skoby, můžeš si vytvořit své vlastní úchyty pro ruce i nohy. Zabere to 1 minutu za skobu a na každé 3 stopy vzdálenosti potřebuješ jednu skobu. Jako každý povrch s úchyty na nohy a ruce, má i stěna se skobami TO 15. Podobným způsobem si může horolezec v ledové stěně vysekat úchyty ruční sekyrou nebo podobným nástrojem.

Zachycení se při pádu: Je prakticky nemožné zachytit se na stěně, když padáš. Musíš ověřit Šplhání vůči TO = TO stěny + 20, abys to dokázal. Na svahu je to mnohem snazší (TO = TO svahu + 10).

Zachycení padající postavy během šplhání: Pokud někdo šplhá nad tebou nebo vedle tebe a spadne, můžeš se ho pokusit zachytit, pokud je padající postava v tvém dosahu. Vyžaduje to úspěšný útok dotykem nablízko na padající postavu (může si ovšem dobrovolně snížit TZ o bonus za Obratnost, pokud si to přeje). Jestliže zasáhneš, musíš ihned ověřit Šplhání (TO = TO zdi + 10). Úspěch znamená, že zachytíš padající postavu; její celková váha včetně vybavení však nesmí být větší než tvé maximální naložení, jinak automaticky spadneš taky. Pokud neověříš Šplhání o 4 nebo méně, nezabráníš pádu postavy, ale sám se na stěně udržíš. Jestliže neověříš Šplhání o 5 a více, nejenže nezastavíš pád postavy, ale spadneš spolu s ní.

Akce: Šplhání je součástí pohybu, takže je obvykle součástí pohybové akce (a je možné ho kombinovat s jinými druhy pohybu během pohybové akce). Během každé pohybové akce, kdy šplháš, musíš zvlášť ověřit své Šplhání. Zachycení sebe nebo jiné padající postavy se nepovažuje za akci.

Speciální: Pomocí lana je možné za pomoci hrubé síly táhnout jinou postavu nahoru (nebo ji spouštět dolů). Zvednout můžeš tímto způsobem dvojnásobek svého maximálního naložení.

Půlčík má rasový bonus +2 na ověřování Šplhání, protože jsou mrštní a ve výškách sebejistí.

Pán pomocníka ještěrky má bonus +3 na ověřování Šplhání.

Pokud máš odbornost Atletický, máš bonus +2 na ověřování Šplhání.

Tvor s uvedenou rychlostí šplhu má rasový bonus +8 na všechna ověřování Šplhání. Tvor musí ověřovat Šplhání na každé zdi nebo svahu s TO větším než 0, ale vždy si může vzít 10, a to i tehdy, když je během šplhu rušen nebo ohrožován. Jestliže se tvor s uvedenou rychlostí šplhu rozhodne šplhat rychle (viz výše), pohybuje se dvojnásobnou rychlostí šplhu (nebo svou pozemní rychlostí, cokoli je pomalejšího) a Šplhání ověřuje jen jednou, s postihem -5. Takový tvor si počítá svůj bonus za Obratnost k TZ (má-li nějaký) i během šplhu a protivníci nemají žádnou zvláštní výhodu při útoku na něj. Během šplhání však nemůže použít akci běh.

Synergie: Jestliže máš stupeň Použití lana 5 a více, máš bonus +2 na ověřování Šplhání, když používáš lano, lano s uzly nebo lano v kombinaci se stěnou.

Tichý pohyb (Obr; postih za zbroj)

Ověření: Tvůj Tichý pohyb se vzájemně ověřuje s Nasloucháním kohokoliv, kdo by tě mohl zaslechnout. Bez postihu se můžeš pohybovat poloviční rychlostí. Při pohybu rychlostí větší než polovina tvé rychlosti, ale menší než je tvá rychlost, máš postih -5. Je téměř nemožné (postih -20) skrývat se při útoku, běhu nebo zteči.

Je obtížné pohybovat se tiše na hlučných površích, např. v bažinách nebo podrostu. Když se plížíš takovýmto místem, máš postih při ověřování Tichého pohybu podle následující tabulky.

Postihy k Tichému pohybu za terén
Povrch Oprava ověření
Hlučný (suť, mělká nebo hluboká bažina, podrost, jemný štěrk) -2
Velmi hlučný (hustý podrost, hluboký sníh) -5

Akce: Žádná. Ověření Tichého pohybu je zahrnuto v pohybu nebo jiné činnosti, takže je součástí jiné akce.

Speciální: Pán kočičího Pomocníka má bonus +2 při ověřování Tichého pohybu.

Půlčíci mají rasový bonus +2 při ověřování Tichého pohybu.

Jestliže máš odbornost Nenápadnost, máš bonus +2 při ověřování Tichého pohybu.

Umění (Cha)

Stejně jako Znalost, Řemeslo a Profese i Umění ve skutečnosti zahrnuje větší počet na sobě nezávislých dovedností. Můžeš mít několik různých dovedností Umění, každou se svým vlastním stupněm a každou učenou zvlášť jako oddělenou dovednost.

Každá z devíti kategorií Umění zahrnuje množství nástrojů, metod a technik, jejichž krátký seznam je uveden u každé kategorie.

Ověřování: Můžeš zapůsobit na obecenstvo svým talentem a dovednostmi.

TO Umění
TO Představení
10 Rutinní představení. Snaha vydělat si hraním na veřejnosti je ve skutečnosti žebrota. Vyděláš si 1k10 md/den.
15 Slušné představení. V prosperujícím městě si vyděláš 1k10 st/den.
20 Dobré představení. V prosperujícím městě si vyděláš 3k10 st/den. Po čase se ti může podařit přidat se k profesionální skupině a můžeš dosáhnout regionální proslulosti.
25 Výborné představení. V prosperujícím městě si můžeš vydělat 1k6 zl/den. Po čase tě může začít sponzorovat mecenáš a můžeš dosáhnout národní proslulosti.
30 Mimořádné představení. V prosperujícím městě si můžeš vydělat až 3k6 zl/den. Po čase si tě může všimnout vzdálený mocný patron nebo i bytost z jiné sféry.

Používání mistrovských hudebních nástrojů dává situační bonus +2 při ověřování odpovídajícího Umění.

Akce: Různé. Pokus vydělat si peníze hraním na veřejnosti může být práce na večer, jinde celodenní představení. Zvláštní schopnosti barda založené na Umění jsou popsány v popisu tohoto povolání.

Opakování: Ano. Opakování je možné, ale nesmaže předchozí neúspěch a jednou zklamané obecenstvo se na tvé další umělecké výkony dívá skrz prsty (za každý předchozí neúspěch zvyš TO o 2).

Speciální: Bard musí mít stupeň Umění alespoň 3, aby mohl inspirovat odvahu svých přátel, používat protipíseň nebo fascinovat. Bard potřebuje mít stupeň Umění alespoň 6 k používání inspiruj dovednost, stupeň 9 k sugesci, stupeň 12 k inspiruj velikost, stupeň 15 k písni volnosti, stupeň 18 k inspiruj hrdinství a stupeň 21 k hromadné sugesci. Viz Hudba bardů v popisu povolání barda.

Místo používání dovednosti Umění můžeš také bavit lidi drobnými triky, akrobacií, chůzí po laně nebo kouzly (obzvláště iluzemi).

Všímání (Mdr)

Ověření: Dovednost Všímání se hlavně používá k odhalení postav nebo tvorů, kteří se snaží skrýt. Typicky se tvé Všímání ověřuje vzájemně s Skrýváním tvora, který nechce být viděn. Někdy se tvorové nemusí ani schovávat a jsou špatně viditelní, takže je nutné úspěšně ověřit Všímání, aby sis jich všiml.

Výsledek ověření Všímání je vyšší než 20 tě upozorní na přítomnost neviditelného tvora blízko tebe, i když ho přímo nevidíš.

Všímání se také používá k odhalení něčího převleku (viz dovednost Převleky) nebo na odezírání ze rtů, pokud někoho neslyšíš nebo nerozumíš co říká.

Všímání může být také použito k určení vzdálenosti, ve které začíná setkání. Na taková ověřování se aplikují postihy podle vzdálenosti mezi oběma skupinami a další postih se aplikuje, pokud postava ověřující Všímání je vyrušena (nesoustředí se na pozorování).

TO Všímání
Podmínky Postih
Za každých 10 stop vzdálenosti -1
Pozorovatel vyrušován -5

Odezírání ze rtů: Abys pomocí odezírání ze rtů rozuměl tomu, co někdo říká, musíš ho vidět a rozumět jazyku mluvící osoby. (Tato dovednost je jazykově podmíněná.) Základní TO je 15, ale zvyšuje se u komplikovaných projevů nebo když je řečník nesrozumitelný. Musíš si udržet výhled na rty, ze kterých odezíráš.

Pokud úspěšně ověříš Všímání, rozumíš základnímu obsahu minuty řeči, ale většinou ti stále unikají nějaké detaily. Pokud neuspěješ o 4 a méně, nepodařilo se ti odezírat někomu ze rtů. Pokud neuspěješ o 5 a více, vyvodíš si mylné informace. Ověření se provádí skrytě, takže nevíš, zda jsi uspěl či nikoliv.

Akce: Různé. Vždy když máš šanci všimnout si něčeho v závislosti na vnějších podmínkách, ověříš Všímání bez potřeby nějaké akce. Pokus všimnout se něčeho, co jsi přehlédl dříve, je pohybová akce. Na odezírání ze rtů se musíš soustředit celou minutu, než můžeš ověřit Všímání a nemůžeš během této minuty provádět jinou činnost (kromě pohybu poloviční rychlostí).

Opakování: Ano. Můžeš se pokusit všimnout si něčeho, co jsi přehlédl dříve, bez postihu. Můžeš se pokusit odezírat ze rtů jednou za minutu.

Speciální: Fascinované postavy mají postih -4 při ověřování Všímání, která jsou reakce.

Pokud máš odbornost Ostražitost, máš bonus +2 při ověřování Všímání.

Hraničář má bonus při použití Všímání proti svému úhlavnímu nepříteli.

Elfové mají rasový bonus +2 při ověřování Všímání.

Půlelfové mají rasový bonus +1 při ověřování Všímání.

Pán jestřábího pomocníka má bonus +3 při ověřování Všímání v denním světle nebo na osvětlených místech.

Pán sovího pomocníka má bonus +3 při ověřování Všímání v stinných nebo potemnělých místech.

Vyřazení mechanismu (Int; pouze trénovaná)

Ověření: Vyřazení mechanismu se ověřuje skrytě, takže nevíš, zda jsi uspěl nebo ne. TO závisí na složitosti mechanismu. Zneškodnění (nebo odpojení nebo zablokování) jednoduchého mechanismu má TO 10. Záludnější nebo složitější mechanismy mají TO vyšší.

Jestliže jsi úspěšně ověřil dovednost, podařilo se ti mechanismus zneškodnit. Pokud jsi neuspěl o 4 nebo méně, nepodařilo se ti to, ale můžeš to zkusit znovu. Pokud jsi ale selhal o 5 nebo více, něco se pokazilo. Jestli je mechanismem past, tak ji spustíš. Jestliže se pokoušíš o nějaký druh sabotáže, myslíš si, že jsi mechanismus poškodil, ale ten bude dál normálně fungovat.

Můžeš také poškodit jednoduché mechanismy, jako je třeba sedlo nebo kolo od vozu, aby se rozpadly nebo zadřely až po krátké době normálního provozu (obvykle po 1k4 kolech nebo minutách používání).

TO Vyřazení mechanismu
Mechanismus Čas TO1 Příklad
Jednoduchý 1 kolo 10 Zablokování zámku
Záludný 1k4 kol 15 Sabotáž kola od vozu
Složitější 2k4 kol 20 Zneškodnění, obnovení pasti
Spletitý 2k4 kol 25 Zneškodnění složité pasti, chytrá sabotáž hodinového stroje
1 Pokud se snažíš nenechat po sobě žádné stopy, přidej k TO 5.

Akce: Čas potřebný na ověření Vyřazení mechanismu závisí na úkolu, který máš před sebou (tak jak je uvedeno výše). Zneškodnění jednoduchého mechanismu zabere 1 kolo a je to úplná akce. Záludný nebo složitý mechanismus vyžaduje 1k4 nebo 2k4 kol.

Opakování: Různé. Pokud jsi neuspěl o 4 a méně, můžeš pokus opakovat, ale musíš vědět, že jsi předtím neuspěl.

Speciální: Jestliže máš odbornost Hbité prsty, máš bonus +2 při ověřování Vyřazení mechanismu.

Tuláci, kteří překonají TO pasti o 10 a více, mohou prostudovat past, zjistit, jak pracuje, a překonat ji (i se svými společníky) bez nutnosti ji vyřadit.

Omezení: Tuláci (a další postavy, které mají schopnost povolání nacházení pastí) mohou zneškodňovat i magické pasti. Magická past má obvykle TO 25 + úroveň kouzla použitého k jejímu vytvoření.

Kouzla ohnivá past, strážný znak , symbol a teleportační kruh také vytvoří pasti, které může tulák odstranit úspěšným ověřením Vyřazení mechanismu. Trny a kamenné bodce však vytvoří magické pasti, na něž tato dovednost nefunguje. Podrobnosti viz konkrétní popis těchto kouzel.

Jiné způsoby překonání pasti

Mnoho pastí je možné zničit bez použití dovednosti Vyřazení mechanismu.

Past s útokem na dálku: Když je známa pozice pasti, nejjednodušším způsobem je rozbít mechanismus (pokud je k němu přístup). Pokud to nelze, je možné zaslepit díry, ze kterých létají projektily. Toto zabrání pasti střílet, dokud projektily nezpůsobí ucpávkám dostatek zranění.

Past s útokem nablízko: Tyto pasti mohou být zničeny rozbitím mechanismu nebo zablokováním zbraní, jak je popsáno výše. Eventuálně, pokud postava zkoumá, jak se past spouští, může být schopna včas se vyhnout zranění. Postava, která nedělá nic, ale zkoumá past, když se poprvé spustí, získává úhybný bonus +4 proti útokům této pasti, pokud ji znova spustí během následující minuty.

Jámy: Vyřazení pasti většinou zničí pouze padací dveře a jáma zůstane nezakrytá. Zaházení jámy nebo vytvoření provizorního mostu je manuální práce, nikoliv dovednost Vyřazení mechanismu. Postava může zneškodnit bodce na dně útokem na ně - zlomí se podobně jako dýky.

Magické pasti: Pomůže ti kouzlo zlom magii. Pokud uspěješ v ověření úrovně sesilatele proti úrovni tvůrce pasti, utlumíš past na 1k4 kol. Toto funguje jen s cíleným lámáním, nikoli lámání v oblasti (viz popis kouzla).

Vyslýchání (Cha)

Ověření: Při úspěšném ověření změníš chování ostatních. Tvé Vyslýchání se ověřuje vzájemně s upraveným ověřením úrovně cíle (1k20 + úroveň nebo vitalita postavy + bonus Moudrosti cíle [pokud je nějaký] + opravy cíle na záchranu proti strachu). Pokud překonáš výsledek ověření cíle, můžeš považovat cíl za přátelský, ale jen pro účely akcí, které provedeš, když je zastrašen. (Tedy cíli zůstává jeho normální postoj, ale bude se s tebou bavit, radit ti, nabízet ti omezenou pomoc a hájit tě, když je zastrašen. Viz dovednost Diplomacie pro další detaily.) Efekt trvá, dokud je cíl v tvé blízkosti a 1k6x10 minut potom. Po této době se běžný postoj cíle k tobě změní na záporný (nebo nepřátelský, pokud je normálně záporný.

Pokud neuspěješ o 5 a více, cíl ti poskytne nesprávné nebo nepoužitelné informace nebo jinak zmaří tvé snažení.

Demoralizovat protivníka: Můžeš také použít Vyslýchání k zastrašení protivníka v boji. Když to uděláš, ověř vzájemně své Vyslýchání proti upravenému ověření úrovně cíle (viz výše). Pokud uspěješ, cíl je otřesen na 1 kolo. Otřesená postava má postih -2 k hodům na útok, při ověřování vlastností a k záchranným hodům. Můžeš zastrašit jen protivníka, kterého ohrožuješ v boji nablízko a kterého vidíš.

Akce: Různé. Změnit něčí postoj vyžaduje 1 minutu interakce. Zastrašení protivníka v boji je standardní akce.

Opakování: Je možné, ale nedoporučuje se, protože další pokus ti obvykle nepomůže. I když byl prvotní hod úspěšný, druhá postava může být zastrašena jenom do jisté míry a opakování ti nepomůže. Jestliže prvotní hod úspěšný nebyl, druhá postava je tím spíše rozhodnuta ti odporovat, takže opakování je jen ztrátou času.

Speciální: Máš bonus +4 při ověřování Vyslýchání za každou kategorii velikosti, o kterou jsi větší než cíl. Obdobně máš postih -4 při ověřování Vyslýchání za každou kategorii velikosti, o kterou jsi menší než cíl.

Postavy imunní vůči strachu nemohou být zastrašeny, stejně jako neinteligentní tvorové.

Pokud máš odbornost Přesvědčivý, máš bonus +2 na ověřování Vyslýchání.

Synergie: Pokud máš stupeň Předstírání 5 nebo více, máš bonus +2 při ověřování Vyslýchání.

Zacházení se zvířaty (Cha; pouze trénovaná)

Ověření: TO se liší podle úkolu.

TO Zacházení se zvířaty
Úkol TO
Zacházení s ochočeným zvířetem 10
"Nucení" ochočeného zvířete 15
Naučit zvíře trik 15 nebo 201
Výcvik zvířete k obecnému účelu 15 nebo 201
Výchova divokého zvířete 15 + VT zvířete
1Jednotlivé triky nebo účely viz níže.
TO Zacházení se zvířaty dle účelu
Obecný účel TO Obecný účel TO
Ježdění v boji 20 Lov 20
Boj 20 Předvádění 15
Hlídání 20 Ježdění 15
Těžká práce 15    

Zacházení s ochočeným zvířetem: Tento úkol zahrnuje přikázat zvířeti provést úkol nebo trik, který ovládá. Pokud je zvíře zraněno (normálně i stínově) nebo utrpělo poškození vlastnosti, TO se zvýší o 2. Pokud tvé ověření uspěje, zvíře provede úkol nebo trik při své příští akci.

"Nucení" ochočeného zvířete: Nutit ochočené zvíře znamená požadovat po něm provedení úkolu nebo triku, který nezná, ale je ho fyzicky schopen. Toto také zahrnuje nutit zvíře k rychlému pochodu nebo spěchu víc než 1 hodinu mezi spánkovými cykly. Pokud je zvíře zraněno (normálně i stínově) nebo utrpělo poškození vlastnosti, TO se zvýší o 2. Pokud tvé ověření uspěje, zvíře provede úkol nebo trik při své příští akci.

Naučit zvíře trik: Můžeš naučit zvíře určitý trik za týden práce, pokud úspěšně ověříš Zacházení se zvířaty proti odpovídajícímu TO. Zvíře s Inteligencí 1 se může naučit maximálně 3 triky, zatímco zvíře s Inteligencí 2 maximálně 6 triků. Mezi možné triky (s odpovídajícím TO) patří následující. (Toto není nutně vyčerpávající seznam triků.)

Zaútoč (TO 20): Zvíře napadne očividné nepřátele. Můžeš ukázat na určitého tvora a zvíře na něj zaútočí, pokud může. Normálně zvíře útočí jen na humanoidy, nestvůrné humanoidy, obry a jiná zvířata. Naučit zvíře útočit na všechny tvory (tedy i nepřirozené tvory jako jsou nemrtví a zrůdy) se počítá jako dva triky.

Přijď (TO 15): Zvíře přijde k tobě, i když se mu nechce.

Chraň (TO 20): Zvíře tě chrání (nebo je k tomu připraveno, když není přítomna žádná hrozba), i když mu nedáš žádný příkaz. Případně můžeš také přikázat zvířeti chránit někoho jiného.

Zpátky (TO 15): Zvíře se stáhne z boje nebo se jinak vrátí k tobě. Zvíře, které nezná tento trik, pokračuje v boji, dokud nemusí utéct (kvůli zranění, účinku strachu apod.) nebo je protivník poražen.

Přines (TO 15): Zvíře jde a něco přinese. Pokud neukážeš na určitý předmět, zvíře přinese nějaký náhodný předmět.

Hlídej (TO 20): Zvíře zůstane na místě a bude bránit ostatním se přiblížit.

Následuj (TO 15): Zvíře tě bude těsně následovat i do míst, kam by normálně nešlo.

Předveď (TO 15): Zvíře předvede množství různých triků např. sedání, koulení se, štěkání apod.

Hledej (TO 15): Zvíře jde na dané místo a hledá cokoliv, co je zřetelně živé nebo oživené.

Zůstaň (TO 15): Zvíře zůstane na místě a čeká, až se vrátíš. Nebude napadat procházející tvory, ale bude se bránit při napadení.

Stopuj (TO 20): Zvíře bude stopovat podle předloženého pachu. (Zvíře musí mít schopnost čich.)

Pracuj (TO 15): Zvíře bude táhnout nebo tlačit střední nebo těžký náklad.

Výcvik zvířete k účelu: Místo učení jednotlivých triků můžeš zvíře vycvičit k obecnému účelu. Účel je v podstatě vybraná skupina triků, které odpovídají určité záměru, např. hlídání nebo těžká práce. Zvíře musí splnit všechny obvyklé předpoklady všech triků v dané oblasti. Pokud oblast obsahuje víc než tři triky, zvíře musí mít Inteligenci 2.

Zvíře může být vycvičeno jen k jednomu obecnému účelu, ale pokud je schopno se naučit další triky (navíc k těm obsaženým ve zvoleném obecném účelu), může tak udělat. Výcvik zvířete k nějakému účelu vyžaduje méně ověření než naučení jednotlivých triků, ale stejně času.

Ježdění v boji (TO 20): Zvíře vycvičené k nesení jezdce do boje zná triky zaútoč, přijď, braň, zpátky, hlídej a následuj. Výcvik zvířete k ježdění v boji trvá šest týdnů. Můžeš také "vylepšit" zvíře vycvičené k ježdění na zvíře vycvičené k ježdění v boji za tři týdny, pokud úspěšně ověříš Zacházení se zvířaty proti TO 20. Tento nový obecný účel a triky úplně nahradí předchozí účel a známé triky. Váleční koně a jezdečtí psi jsou už vycvičeni k ježdění v boji a nepotřebují k tomuto účelu další výcvik.

Boj (TO 20): Zvíře vycvičené k zapojení se do boje zná triky zaútoč, zpátky a zůstaň. Výcvik zvířete k boji trvá tři týdny.

Hlídání (TO 20): Zvíře vycvičené k hlídání zná triky zaútoč, braň, zpátky a hlídej. Výcvik zvířete k hlídání trvá čtyři týdny.

Těžká práce (TO 15): Zvíře vycvičené k těžké práci zná triky přijď a pracuj. Výcvik zvířete k těžké práci trvá dva týdny.

Lov (TO 15): Zvíře vycvičené k lovu zná triky zaútoč, zpátky, přines, následuj, hledej a stopuj. Výcvik zvířete k lovu trvá šest týdnů.

Předvádění (TO 15): Zvíře vycvičené k předvádění zná triky přijď, přines, následuj, předveď a zůstaň. Výcvik zvířete k předvádění trvá pět týdnů.

Ježdění (TO 15): Zvíře vycvičené k nesení jezdce zná triky přijď, následuj a zůstaň. Výcvik zvířete k ježdění trvá pět týdnů.

Výchova divokého zvířete: Vychovat zvíře znamená starat se o divoké zvíře od jeho mládí, takže pak bude ochočené. Můžeš vychovávat až tři tvory stejného druhu najednou. Úspěšně ochočené zvíře můžeš učit triky v době, kdy se o něj staráš, nebo později, když už je zvíře ochočené.

Akce: Různé. Zacházení s ochočeným zvířetem je pohybová akce, zatímco nucení ochočeného zvířete je úplná akce. (Druid a hraničář mohou zacházet se svým zvířecím společníkem volnou akcí a nutit ho pohybovou akcí.) Při úkolech s určenou dobou trvání udanou výše musíš nejdříve strávit polovinu prací této doby (potřebuješ 3 hodiny denně za každé zvíře, se kterým pracuješ), než se můžeš pokusit ověřit Zacházení se zvířaty. Pokud neuspěješ v ověření, tvůj pokus naučit, vychovat nebo vycvičit zvíře selhal a nemusíš dokončit dobu nutnou k naučení, výchově nebo vycvičení. Pokud při ověření uspěješ, musíš zbytek času strávit dokončením učení, výchovy nebo vycvičení. Když je tento čas přerušen nebo úkol nedokončíš, tvůj pokus naučit, vychovat nebo vycvičit zvíře automaticky selže.

Opakování: Ano, kromě výchovy zvířete.

Speciální: Můžeš použít tuto dovednost na tvora s Inteligencí 1 nebo 2, který není zvíře, ale TO všech ověření se zvýší o 5. Tito tvorové mají stejné omezení počtu triků jako zvířata.

Druid a hraničář mají situační bonus +4 při ověřování Zacházení se zvířaty týkající se jejich zvířecího společníka. Navíc zvířecí společník druida nebo hraničáře zná jeden či více bonusových triků, které se nepočítají do normálního počtu triků a nevyžadují žádný čas ani ověření Zacházení se zvířaty na naučení.

Pokud máš odbornost Spřízněnost se zvířaty, máš bonus +2 při ověřování Zacházení se zvířaty.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více v Zacházení se zvířaty, máš bonus +2 při ověřování Jezdectví a porozumění přírodě.

Netrénovaná: Pokud nemáš žádný stupeň v Zacházení se zvířaty, můžeš ověřit Charisma k zacházení s ochočenými zvířaty nebo jejich nucení, ale nemůžeš je učit, vychovávat nebo cvičit. Druid nebo hraničář s žádným stupněm v Zacházení se zvířaty může použít ověření Charisma k zacházení se svým zvířecím společníkem nebo k jeho nucení, ale nemůže učit, vychovávat nebo cvičit jiná neochočená zvířata.

Získávání informací (Cha)

Ověření: Úspěšným ověřením Získávání informací proti TO 10 můžeš po večeru stráveném kupováním pití "přátelům" za pár zlatých zjistit, jaké jsou hlavní novinky ve městě, pokud neexistuje nějaký zřejmý důvod, proč jsou dané informace zatajeny. Čím vyšší byl výsledek ověření, tím lepší informace dostaneš.

Jestliže chceš zjistit bližšího o určitém drbu, něco o určitém předmětu, získat mapu nebo něco takového, pak může být TO ověření 15 až 25 nebo i víc.

Akce: Typické ověření Získávání informací trvá 1k4+1 hodin.

Opakování: Ano, ale každé ověření trvá nějakou dobu. Navíc můžeš na sebe přitáhnout pozornost, pokud se opakovaně snažíš zjistit určitý druh informací.

Speciální: Půlelf má rasový bonus +2 při ověřování Získávání informací.

Pokud máš odbornost Vyšetřovatel, máš bonus +2 při ověřování Získávání informací.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (místní), máš bonus +2 při ověřování Získání informací.

Znalost (Int; pouze trénovaná)

Podobně jako dovednosti Řemeslo a Profese, i Znalost ve skutečnosti zahrnuje větší počet nezávislých dovedností. Znalost reprezentuje studium určité vědy nebo vědecké či dokonce akademické disciplíny.

Následují typické druhy různých studií.

Ověření: Zodpovězení otázky ze tvého oboru má TO 10 (pro velice lehké otázky), 15 (pro obvyklé otázky), nebo 20 až 30 (pro velice těžké otázky).

V mnoha případech můžeš použít uto dovednost k identifikování nestvůr a jejich zvláštních schopností nebo zranitelností. Obecně je TO takovéhoto ověření 10 + VT nestvůry. Úspěšné ověření ti umožní vzpomenout si na část užitečných informací o této nestvůře. Za každých 5 bodů, o které překonáš TO, si vzpomeneš na další část užitečné informace.

Akce: Většinou žádná. Ve většině případů, ověření Znalosti nevyžaduje akci - buď odpověď znáš nebo ne.

Opakování: Ne. Ověření znamená, co víš a při dalším přemýšlení o daném tématu se už nedozvíš nic nového.

Synergie: Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (mystika), máš bonus +2 při ověřování Čarozpytu.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (architektura a inženýrství), máš bonus +2 při ověřování Prohledávání, když hledáš tajné dveře nebo skryté prostory.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (zeměpis), máš bonus +2 při ověřování Přežití, když se vyhýbáš přírodním nebezpečím nebo když chceš najít správný směr po zabloudění.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (místní), máš bonus +2 při ověřování Získání informací.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (historie), máš bonus +2 při ověřování bardské znalosti.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (příroda), máš bonus +2 při ověřování Přežití, pokud jsi v přírodním prostředí na povrchu (lesy, kopce, hory, bažiny, pouště, pláně nebo vodstvo).

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (šlechta), máš bonus +2 při ověřování Diplomacie.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (náboženství), máš bonus +2 při ověření odvracení proti nemrtvým.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (sféry), máš bonus +2 při ověřování Přežití, pokud jsi ve sférách.

Pokud máš stupeň 5 nebo více ve Znalosti (podzemí), máš bonus +2 při ověřování Přežití, pokud jsi v podzemí.

Pokud máš stupeň 5 nebo více v Přežití, máš bonus +2 při ověřování Znalosti (příroda).

Netrénovaná: Netrénovaný hod je prostě ověřením Inteligence. Bez tréninku však postava zná jen obecné informace a vědomosti (TO 10 a méně).